MFC中屏幕刷新闪烁问题解决方法总结

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在MFC中经常遇到屏幕刷新的问题,下面是几种解决方法。
1,刷新整个程序区域,有明显的闪烁情况
    Invalidate( TRUE );
    UpdateWindow(); 
2,刷新指定区域,该区域有闪烁情况,不过比上一种方法要好多了。
    InvalidateRect( &m_rect, TRUE 0);

   UpdateWindow(); 
3,还有一种方法

      InvalidateRect( &m_rect, TRUE 0);

      RedrawWindow( &m_rect, NULL, RDW_INTERNALPAINT |

                            RDW_INVALIDATE | RDW_UPDATENOW

                            | RDW_ERASE );

4, 最好的一种方法是使用 BitBlt 函数来拷贝需要刷新的区域。

5,最后,当然也可以直接使用 OnPaint() 放置在要刷新的位置。



无闪烁刷屏技术的实现

在实现绘图的过程中,显示的图形总是会闪烁,笔者曾经被这个问题折磨了好久,通过向高手请教,搜索资料,问题一基本解决,现将文档整理出来以供大家参考.
1.    显示的图形为什么会闪烁?
我们的绘图过程大多放在OnDraw或者OnPaint函数中,OnDraw在进行屏幕显示时是由OnPaint进行调用的。 当窗口由于任何原因需要重绘时,总是先用背景色将显示区清除,然后才调用OnPaint,而背景色往往与绘图内容反差很大,这样在短时间内背景色与显示图形的交替出现,使得显示窗口看起来在闪。如果将背景刷设置成NULL,这样无论怎样重绘图形都不会闪了。当然,这样做会使得窗口的显示乱成一团,因为重绘时没有背景色对原来绘制的图形进行清除,而又叠加上了新的图形。有的人会说,闪烁是因为绘图的速度太慢或者显示的图形太复杂造成的,其实这样说并不对,绘图的显示速度对闪烁的影响不是根本性的。例如在OnDraw(CDC *pDC)中这样写:
pDC->MoveTo(0,0);
pDC->LineTo(100,100);
这个绘图过程应该是非常简单、非常快了吧,但是拉动窗口变化时还是会看见闪烁。其实从道理上讲,画图的过程越复杂越慢闪烁应该越少,因为绘图用的时间与用背景清除屏幕所花的时间的比例越大人对闪烁的感觉会越不明显。比如:清楚屏幕时间为1s绘图时间也是为1s,这样在10s内的连续重画中就要闪烁5次;如果清楚屏幕时间为1s不变,而绘图时间为9s,这样10s内的连续重画只会闪烁一次。这个也可以试验,在OnDraw(CDC *pDC)中这样写:
for(int i=0;i<100000;i++)
{
pDC->MoveTo(0,i);
pDC->LineTo(1000,i);
}
呵呵,程序有点变态,但是能说明问题。
   说到这里可能又有人要说了,为什么一个简单图形看起来没有复杂图形那么闪呢?这是因为复杂图形占的面积大,重画时造成的反差比较大,所以感觉上要闪得厉害一些,但是闪烁频率要低。那为什么动画的重画频率高,而看起来却不闪?这里,我就要再次强调了,闪烁是什么?闪烁就是反差,反差越大,闪烁越厉害。因为动画的连续两个帧之间的差异很小所以看起来不闪。如果不信,可以在动画的每一帧中间加一张纯白的帧,不闪才怪呢。


2、如何避免闪烁
   在知道图形显示闪烁的原因之后,对症下药就好办了。首先当然是去掉MFC提供的背景绘制过程了。实现的方法很多,
* 可以在窗口形成时给窗口的注册类的背景刷付NULL
* 也可以在形成以后修改背景
   static CBrush brush(RGB(255,0,0));
   SetClassLong(this->m_hWnd,GCL_HBRBACKGROUND,(LONG)(HBRUSH)brush);
* 要简单也可以重载OnEraseBkgnd(CDC* pDC)直接返回TRUE
   这样背景没有了,结果图形显示的确不闪了,但是显示也象前面所说的一样,变得一团乱。怎么办?这就要用到双缓存的方法了。 双缓冲就是除了在屏幕上有图形进行显示以外,在内存中也有图形在绘制。我们可以把要显示的图形先在内存中绘制好,然后再一次性的将内存中的图形按照一个点一个点地覆盖到屏幕上去(这个过程非常快,因为是非常规整的内存拷贝)。这样在内存中绘图时,随便用什么反差大的背景色进行清除都不会闪,因为看不见。当贴到屏幕上时,因为内存中最终的图形与屏幕显示图形差别很小(如果没有运动,当然就没有差别),这样看起来就不会闪。


3、如何实现双缓冲
   首先给出实现的程序,然后再解释,同样是在OnDraw(CDC *pDC)中:

CDC MemDC; //首先定义一个显示设备对象
CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象

//随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);
//这时还不能绘图,因为没有地方画 ^_^
//下面建立一个与屏幕显示兼容的位图,至于位图的大小嘛,可以用窗口的大小
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);

//将位图选入到内存显示设备中
//只有选入了位图的内存显示设备才有地方绘图,画到指定的位图上
CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);

//先用背景色将位图清除干净,这里我用的是白色作为背景
//你也可以用自己应该用的颜色
MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));

//绘图
MemDC.MoveTo(……);
MemDC.LineTo(……);

//将内存中的图拷贝到屏幕上进行显示
pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);

//绘图完成后的清理
MemBitmap.DeleteObject();
MemDC.DeleteDC();

上面的注释应该很详尽了,废话就不多说了。


4、如何提高绘图的效率
    实际上,在OnDraw(CDC *pDC)中绘制的图并不是所有都显示了的,例如:你在OnDraw中画了两个矩形,在一次重绘中虽然两个矩形的绘制函数都有执行,但是很有可能只有一个显示了,这是因为MFC本身为了提高重绘的效率设置了裁剪区。裁剪区的作用就是:只有在这个区内的绘图过程才会真正有效,在区外的是无效的,即使在区外执行了绘图函数也是不会显示的。因为多数情况下窗口重绘的产生大多是因为窗口部分被遮挡或者窗口有滚动发生,改变的区域并不是整个图形而只有一小部分,这一部分需要改变的就是pDC中的裁剪区了。因为显示(往内存或者显存都叫显示)比绘图过程的计算要费时得多,有了裁剪区后显示的就只是应该显示的部分,大大提高了显示效率。但是这个裁剪区是MFC设置的,它已经为我们提高了显示效率,在进行复杂图形的绘制时如何进一步提高效率呢?那就只有去掉在裁剪区外的绘图过程了。可以先用pDC->GetClipBox()得到裁剪区,然后在绘图时判断你的图形是否在这个区内,如果在就画,不在就不画。
如果你的绘图过程不复杂,这样做可能对你的绘图效率不会有提高。

///  无闪烁背景图绘制  //
//
BOOL CStrucView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{        int nWidth;
    int nHeight;

    //CView::OnEraseBkgnd(pDC);
    CStrucDoc* pDoc = GetDocument();
    ASSERT_VALID(pDoc);
    CRect  rect;
    GetWindowRect(&rect);
    nWidth = rect.Width();
    nHeight= rect.Height();
    
    CDC  MemDC;
    CBitmap  MemBitmap;
    
    MemDC.CreateCompatibleDC (NULL);
    MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);
    
    CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);
    MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));

///
   以上为画背景色                    //
   以下为画背景图                    //
///    
    GetClientRect(rect);
    BITMAP bm;
    CDC dcMem;
    VERIFY(m_bmp.GetObject(sizeof(bm),(LPVOID)&bm));
    dcMem.CreateCompatibleDC(pDC);
    CBitmap *pOldBMP =( CBitmap *)dcMem.SelectObject(&m_bmp);
    MemDC.BitBlt( (rect.right - bm.bmWidth)/2,
        (rect.bottom - bm.bmHeight)/2,
        bm.bmWidth,bm.bmHeight,&dcMem,0,0,SRCCOPY);
    dcMem.SelectObject(pOldBMP);


    pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);
  
    MemBitmap.DeleteObject();
    MemDC.DeleteDC();

    return TRUE;
}
///  无闪烁背景图绘制  //


注:程序中m_bmp 为相应 的 StrucView.h中定义,为位图资源类
protected:
    CBitmap m_bmp;
并应加上下面段,当然,你可在任何时候加入loadBitmap 子例程,也可加入文件资源,那由得你了!呵呵!^_^
CStrucView::CStrucView()
{

    VERIFY(m_bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP3));

}

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目 录 1. 概述 3 1.1 实训项目简介 3 1.2 实训功能说明 3 1.2.1 基本功能 3 1.2.2 附加功能 3 2. 相关技术 4 2.1 Windows定时器技术 4 2.2 透明贴图实现技术 4 2.3 CObList链表 5 2.4获取矩形区域 6 2.5使用AfxMessageBox显示游戏过程的提示信息 6 2.6内存释放 6 2.7 CImageList处理爆炸效果 6 2.8对话框的应用 6 3. 总体设计与详细设计 7 3.1 系统模块划分 7 3.2 主要功能模块 8 3.2.1 系统对象类图 8 3.2.2 系统主程序活动图 9 3.2.3 系统部分流程图 9 4. 编码实现 12 4.1 绘制游戏背景位图程序 12 4.2 飞机大战游戏对象的绘制程序 13 4.3 飞机大战游戏对象战机位置的动态控制 15 4.4 飞机大战游戏对象之间的碰撞实现 17 4.5 游戏界面输出当前信息 19 5. 项目程序测试 20 5.1战机移动及子弹发射模块测试 20 5.2 敌机及炸弹模块测试 20 5.3 爆炸模块测试 20 6. 实训遇到的主要问题解决方法 21 7. 实训体会 21 1. 概述 1.1 实训项目简介   本次实训项目是做一个飞机大战的游戏,应用MFC编程,完成一个界面简洁流畅、游戏方式简单,玩起来易于上手的桌面游戏。该飞机大战项目运用的主要技术即是MFC编程的一些函数、链表思想以及贴图技术。 1.2 实训功能说明 1.2.1 基本功能   (1)设置一个战机具有一定的速度,通过键盘,方向键可控制战机的位置,空格键发射子弹。   (2)界面敌机出现的位置,以及敌机炸弹的发射均为随机的,敌机与敌机炸弹均具有一定的速度,且随着关卡难度的增大,数量和速度均增加。   (3)对于随机产生的敌机和敌机炸弹,若超过矩形区域,则释放该对象。   (4)添加爆炸效果,包括战机子弹打敌机爆炸、敌机炸弹打战机爆炸、战机与敌机相撞爆炸以及战机子弹与敌机炸弹相撞爆炸四种爆炸效果。且爆炸发生后敌机、子弹、炸弹均消失,战机生命值减一。 1.2.2 附加功能   (1) 为游戏界面添加了背景图片,并在战机发射子弹、战机击敌机、敌机击战机、以及战机敌机相撞时均添加了背景音效。   (2)为游戏设置了不同的关卡,每个关卡难度不同,敌机与敌机炸弹的速度随着关卡增大而加快,进入第二关以后敌机从上下方均会随机出现,且随机发射炸弹。   (3)第一关卡敌机从上方飞出,速度一定,战机每打掉一直敌机则增加一分,每积十分,则为战机增加一个生命值,当战机得分超过50分则可进入下一关;进入第二、三关时敌机速度加快,分别从上下两方飞出,此时战机每得分20、30分,才会增加一个生命值,得分超过100、150分则进入下一关、通关。   (4) 在游戏界面输出当前游戏进行信息,包括当前得分、当前关卡以及击敌机数量。   (5)增加了鼠标控制战机位置这一效果,战绩的位置随着鼠标的移动而移动,并且点击鼠标左键可使得战机发射子弹。   (6)实现了暂停游戏的功能,玩家可通过键盘上的‘Z’键,对游戏进行暂停。   (7)通过对话框的弹出可提示玩家是否查看游戏说明、是否进入下一关、是否重新开始等消息,使得玩家可自己选择。 2. 相关技术 2.1 Windows定时器技术   Windows定时器是一种输入设备,它周期性地在每经过一个指定的时间间隔后就通知应用程序一次。程序将时间间隔告诉Windows,然后Windows给您的程序发送周期性发生的WM_TIMER消息以表示时间到了。本程序使用多个定时器,分别控制不同的功能。在MFC的API函数使用SetTimer()函数设置定时器,设置系统间隔时间,在OnTimer()函数实现响应定时器的程序。 2.2 透明贴图实现技术   绘制透明位图的关键就是创建一个“掩码”位图(mask bitmap),这个“掩码”位图是一个单色位图,它是位图图像的一个单色剪影。   在详细介绍实现过程之前先介绍下所使用的画图函数以及函数参数所代表的功能;整个绘制过程需要使用到BitBlt()函数。整个功能的实现过程如下:    (1) 创建一张大小与需要绘制图像相同的位图作为“掩码”位图;    (2) 将新创建的“掩码”位图存储至掩码位图的设备描述表;    (3) 把位图设备描述表的背景设置成“透明色”,不需要显示的颜色;    (4) 复制粘贴位图到“掩码”位图的设备描述表,这个时候“掩码”位图设备描述表存放的位图与位图设备描述表的位图一样;    (5) 把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;    (6) 把“掩码”位图与这个时候对话框相应区域的背景进行逻辑与的操作;    (7) 重复步骤5的操作,把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;    (8) 最后把系统的画笔还给系统,删除使用过的GDIObject,释放非空的指针,最后把新建的设备描述表也删除。 2.3 CObList链表 MFC类库提供了丰富的CObList类的成员函数,此程序主要用到的成员函数如下:(1) 构造函数,为CObject指针构造一个空的列表。 (2) GetHead(),访问链表首部,返回列表的首元素(列表不能为空)。(3) AddTail(),在列表尾增加一个元素或另一个列表的所有元素。   (4) RemoveAll(),删除列表所有的元素。   (5) GetNext(),返回列表尾元素的位置。   (6) GetHeadPosition(),返回列表首元素的位置。   (7) RemoveAt(),从列表删除指定位置的元素。   (8) GetCount(),返回列表的元素数。 在CPlaneGameView.h文件声明各游戏对象与游戏对象链表:   (1)//创建各游戏对象 CMyPlane *myplane; CEnemy *enemy; CBomb *bomb; CBall *ball; CExplosion *explosion; (2)//创建存储游戏对象的对象链表 CObList ListEnemy; CObList ListMe; CObList ListBomb; CObList ListBall; CObList ListExplosion; 2.4获取矩形区域   首先,使用CRect定义一个对象,然后使用GetClientRect(&对象名)函数,获取界面的矩形区域rect.Width() 为矩形区域的宽度,rect.Height()为矩形区域的高度。   使用IntersectRect(&,&))函数来判断两个源矩形是否有重合的部分。如果有不为空,则返回非零值;否则,返回0。 2.5使用AfxMessageBox显示游戏过程的提示信息   AfxMessageBox()是模态对话框,你不进行确认时程序是否往下运行时,它会阻塞你当前的线程,除非你程序是多线程的程序,否则只有等待模态对话框被确认。   在MFC,afxmessagebox是全局的对话框最安全,也最方便。 2.6内存释放   在VC/MFC用CDC绘图时,频繁的刷新屏幕会出现闪烁的现象,CPU时间占用率相当高,绘图效率极低,很容易出现程序崩溃。及时的释放程序所占用的内存资源是非常重要的。   在程序使用到的链表、刷子等占用内存资源的对象都要及时的删除。Delete Brush, List.removeall()等。 2.7 CImageList处理爆炸效果   爆炸效果是连续的显示一系列的图片。如果把每一张图片都显示出来的话,占用的时间是非常多的,必然后导致程序的可行性下降。CImageList是一个“图象列表”是相同大小图象的集合,每个图象都可由其基于零的索引来参考。可以用来存放爆炸效果的一张图片,使用Draw()函数来绘制在某拖拉操作正被拖动的图象,即可连续绘制出多张图片做成的爆炸效果。 2.8对话框的应用    在设置游戏难度、炸弹的速度等,使用对话框进行设置非常方便,又体现出界面的友好。    对话框的应用过程如下:    (1). 资源视图下,添加Dialog对话框。然后添加使用到的控件,并修改控件的ID以便于后面的使用。    (2). 为对话框添加类,在对话框模式下,点击项目,添加类。    (3). 在类视图,为对话框类添加成员变量(控件变量)。设置变量的名称、类型、最值等信息。    (4). 在资源视图菜单,选择相应的菜单项,右击添加时间监听程序,设置函数处理程序名称。    (5). 在处理程序函数添加相应的信息。 3. 总体设计与详细设计 3.1 系统模块划分   该飞机大战游戏程序分为游戏背景位图绘制模块、各游戏对象绘制模块、游戏对象之间的碰撞模块、爆炸效果产生模块、游戏界面输出玩家得分关卡信息模块。   其在游戏对象绘制模块,战机是唯一对象,在游戏开始时产生该对象,赋予其固定的生命值,当其与敌机对象、敌机炸弹碰撞时使其生命值减一,直至生命值为零,便删除战机对象。敌机对象与敌机炸弹对象的绘制采用定时器技术,定时产生。爆炸对象初始化为空,当游戏过程即时发生碰撞时,在碰撞位置产生爆炸对象,添加到爆炸链表。 3.2 主要功能模块 3.2.1 系统对象类图            CGameObject是各个游戏对象的抽象父类,继承自CObject类,其他的类:战机类、敌机类、爆炸类、子弹类、炸弹类、文字类都继承了此类。   每个游戏对象类既继承了来自父类CGameObject的属性,又有自己的特有属性和方法。 3.2.2 系统主程序活动图    3.2.3 系统部分流程图 (1) 该飞机大战游戏执行流程图: (2) 利用定时器定时产生敌机并绘制敌机流程图 4. 编码实现 4.1 绘制游戏背景位图程序   CDC *pDC=GetDC();   //获得矩形区域对象   CRect rect;   GetClientRect(&rect;);   //设备环境对象类----CDC类。   CDC cdc;   //内存承载临时图像的位图   CBitmap bitmap1;   //该函数创建一个与指定设备兼容的内存设备上下文环境(DC)   cdc.CreateCompatibleDC(pDC);   //该函数创建与指定的设备环境相关的设备兼容的位图。   bitmap1.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());   //该函数选择一对象到指定的设备上下文环境,该新对象替换先前的相同类型的对象。   CBitmap *pOldBit=cdc.SelectObject(&bitmap1;);   //用固定的固体色填充文本矩形框   cdc.FillSolidRect(rect,RGB(51,255,255)); //添加背景图片   CBitmap bitmap_BackGround;   bitmap_BackGround.LoadBitmap(IDB_BACKGROUND);   BITMAP bimap2;//位图图像   bitmap_BackGround.GetBitmap(&bimap2;);   CDC cdc_BackGround;//定义一个兼容的DC   cdc_BackGround.CreateCompatibleDC(&cdc;);//创建DC   CBitmap*Old=cdc_BackGround.SelectObject(&bitmap;_BackGround);   cdc.StretchBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),&cdc;_BackGround,0,0,bimap2.bmWidth,bimap2.bmHeight,SRCCOPY); 4.2 飞机大战游戏对象的绘制程序 //画战机对象(唯一) if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //设置定时器,随机添加敌机,敌机随机发射炸弹,此时敌机速度与数量和关卡有关 SetTimer(2,300,NULL);//敌机产生的定时器 SetTimer(3,500,NULL);//敌机炸弹产生的定时器   if(myplane!=NULL&& is_Pause == 0) { switch(nIDEvent) { case 2://设置定时器产生敌机 { if(pass_Num == 1)//第一关 { int motion =1;//设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy=new CEnemy(motion); ListEnemy.AddTail(enemy);//随机产生敌机 }//if else if(pass_Num >= 2)//第一关以后的关卡 { int motion1 = 1; //设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy1=new CEnemy(motion1); enemy1->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy1);//随机产生敌机 int motion2 = -1;//设置敌机的方向,从下方飞出 CEnemy *enemy2=new CEnemy(motion2); enemy2->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy2);//随机产生敌机 }//else if }//case break; }//switch //判断产生的敌机是否出界,若已经出界,则删除该敌机 POSITION posEn=NULL,posEn_t=NULL; posEn=ListEnemy.GetHeadPosition(); int motion = 1; while(posEn!=NULL) { posEn_t=posEn; CEnemy *enemy= (CEnemy *)ListEnemy.GetNext(posEn); //判断敌机是否出界 if(enemy->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right ||enemy->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListEnemy.RemoveAt(posEn_t); delete enemy; }//if else { enemy->Draw(&cdc;,TRUE); switch(nIDEvent) { case 3://设置定时器产生敌机炸弹 {   CBall*ball=newCBall(enemy->GetPoint().x+17,   enemy->GetPoint().y+30,enemy->GetMotion()); ListBall.AddTail(ball); }//case break; }//switch }//else }//while //判断产生的敌机炸弹是否出界,若已经出界,则删除该敌机炸弹 POSITION posball=NULL,posball_t=NULL; posball= ListBall.GetHeadPosition(); while(posball!=NULL) { posball_t=posball; ball= (CBall *) ListBall.GetNext(posball); if( ball->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right || ball->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListBall.RemoveAt(posball_t); delete ball; }//if else { ball->Draw(&cdc;,1); }//else }//while }//if 4.3 飞机大战游戏对象战机位置的动态控制 if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //获得键盘消息,战机位置响应,战机速度speed为30 if((GetKeyState(VK_UP) <0 || GetKeyState('W') GetPoint().ySetPoint( myplane->GetPoint().x,rect.bottom); else myplane->SetPoint(myplane->GetPoint().x,( myplane->GetPoint().y - speed) ); }//if if((GetKeyState(VK_DOWN) <0|| GetKeyState('S') < 0)&& is_Pause== 0)//下方向键{}//if if((GetKeyState(VK_LEFT) <0|| GetKeyState('A') < 0)&& is_Pause== 0)//左方向键{}//if if((GetKeyState(VK_RIGHT) <0|| GetKeyState('D') < 0)&& is_Pause== 0)//右方向键{}//if if((GetKeyState(VK_SPACE)GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb*BombTwo=newCBomb(myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2,AfxGetInstanceHandle(),SND_RESOURCE |SND_ASYNC); }//if if(GetKeyState('Z')SetPoint(point.x,point.y); } //鼠标控制战机,发射战机子弹 void CPlaneGameView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值 CView::OnLButtonDown(nFlags, point); if( is_Pause == 0) { CBomb *BombOne=new CBomb( myplane->GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2, AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb *BombTwo=new CBomb( myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); } } 4.4 飞机大战游戏对象之间的碰撞实现 本飞机大战游戏的碰撞考虑了飞机子弹打敌机、敌机炸弹打战机、战机与敌机相撞、敌机炸弹与战机子弹相撞四种情况,根据游戏对象的矩形区域是否有交叉,而确认两者是否相撞,而产生爆炸对象,添加到爆炸链表。以战机与敌机相撞为例: if(myplane != NULL&& is_Pause== 0) { POSITION enemyPos,enemyTemp; for(enemyPos= ListEnemy.GetHeadPosition();(enemyTemp=enemyPos)!=NULL;) { enemy =(CEnemy *) ListEnemy.GetNext(enemyPos); //获得敌机的矩形区域 CRect enemyRect = enemy->GetRect(); //获得战机的矩形区域 CRect myPlaneRect = myplane->GetRect(); //判断两个矩形区域是否有交接 CRect tempRect; if(tempRect.IntersectRect(&enemyRect;,myPlaneRect)) { CExplosion *explosion = new CExplosion( enemy->GetPoint().x+18 , enemy->GetPoint().y + 18); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE,AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListExplosion.AddTail(explosion); //战机生命值减一 lifeNum_Me--; //删除敌机 ListEnemy.RemoveAt(enemyTemp); delete enemy; if(lifeNum_Me == 0) { //删除战机对象 delete myplane; myplane=NULL; }//if break; }//if }//for }//if 战机子弹打敌机、敌机炸弹打战机以及战机子弹与敌机炸弹对象的碰撞实现同上。 4.5 游戏界面输出当前信息   if(myplane != NULL&& is_Pause== 0)    {    HFONT font;    font=CreateFont(20,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,100,10,0);    cdc.SelectObject(font);    CString str;    cdc.SetTextColor(RGB(255,0,0));    str.Format(_T("当前关卡:%d"),pass_Num);    cdc.TextOutW(10,20,str);    str.Format(_T("当前得分:%d"),score_Me);    cdc.TextOutW(10,40,str);    str.Format(_T("剩余生命:%d"),lifeNum_Me);    cdc.TextOutW(10,60,str);    }//if    if(myplane !=NULL && lifeNum_Me >0)    {    if(score_Me > 10*count_Life*pass_Num)    {    lifeNum_Me++;//生命值加1    count_Life++;//已增加生命值加1    }    } 游戏进入下一关,以及结束游戏界面设计代码与上类似。 5. 项目程序测试 5.1战机移动及子弹发射模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 点击A键或鼠标左移 战机向左移动 战机向左移动 点击D键或鼠标右移 战机向右移动 战机向右移动 点击W键或鼠标上移 战机向上移动 战机向上移动 点击S键或鼠标上移 战机向下移动 战机向下移动 5.2敌机及炸弹模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 玩家得分50(通过第一关后) 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 5.3爆炸模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 战机子弹打敌机 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机炸弹打战机 战机位置处爆炸,战机生命-1 战机位置处爆炸,战机生命-1 敌机战机相撞 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 战机子弹与敌机炸弹相撞 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 战机生命值==0 战机消失,GameOver或者过关 战机消失,GameOver或者过关 6. 实训遇到的主要问题解决方法   (1)由于对C++的面向对象的思想和逻辑思路不熟悉,不明白其的封装之类的以及多态的思想,致使开始真正的进入实训接触到项目时没有开发思路,通过逐步查询书籍整理C++面向对象编程思路,才逐步理清项目的开发步骤。   (2)本飞机大战的游戏要求使用链表实现各游戏对象的存储和释放,由于链表知识掌握的不牢固,使用起来总是出现这样那样的错误,给整个游戏开发带来了很大的障碍,通过不断的调试修改,最终使程序正确运行。   (3)在绘制各种游戏对象—敌机和敌机炸弹时,开始使用随机函数,画出敌机时而很少,总是打不到预定的效果,后来经过修改使用定时器产生敌机和敌机炸弹,使整个游戏更加人性化。 7. 实训体会 (1)在本次飞机大战游戏项目的开发过程遇到很多问题,大部分是因为对MFC编程的不熟悉以及链表掌握不牢固所导致的。 (2)MFC编程有很多可以直接调用的函数,由于之前缺乏对这方面编程的经验,以至于本次项目开发过程走了很多弯路。 (3)通过寻求老师和同学的帮助,解决了开发遇到的很多问题,也提升了自己调试错误的能力。 (4)通过本次实训,使我熟悉了MFC编程技术、巩固了链表的使用方法并加深了对面向对象编程思想的理解,对以后程序的编写打下了良好的基础。

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