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Unity 3D脚本使用系列: Transform基本类
Unity 3D脚本使用系列: Transform基本类transform是每一个GameObject必须拥有的一个组件,用来管理所在GameObject对象的坐标位置、旋转角度和大小缩放。目录Unity 3D脚本使用系列: Transform基本类目录1. transform类的实例属性1.1 eularAngles属性:欧拉角1.2 hasChanged属性:tr...原创 2018-06-04 23:27:48 · 2328 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中欧拉角的使用(一)
【写在前面】阅读本文需要对欧拉角的基本知识有一定的了解。如果有不清楚的地方,可以留言提问。1. Unity 3d中与欧拉角有关的API以下一共讲述了5个相关的API,前4个通过给transform组件的属性赋值实现旋转,最后1个直接使用transform组件的方法实现旋转。值得注意的是,前2个方法(包含local关键字)可以实现基于父节点坐标系的旋转。1.transform.local...原创 2018-06-13 22:56:53 · 15777 阅读 · 1 评论 -
Unity3D中的欧拉角使用(二) ——localRotation
本文主要测试transform.localRotation的使用,该属性一般使用四元数赋值,通过Quaternion可以将欧拉角转化为四元数。`xxx.transform.localRotation = Quaternion.Eular(float x, float y, float z);在三个立方体的场景中,有根节点立方体、父节点立方体和子节点立方体共三个。下面的测试中分别控制三个立方体,...原创 2018-06-14 15:20:03 · 17175 阅读 · 1 评论 -
惯性坐标系、物体坐标系、世界坐标系
一、坐标系的区别1.世界坐标系2.物体坐标系3.惯性坐标系二、坐标系之间的联系一、坐标系的区别1.世界坐标系世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考系。也就是说,可以用世界坐标系去描述其他所有坐标系或者物体的位置。所以有很多人定义世界坐标系是“我们所关心的最大坐标系”,通过这个坐标系可以去描述和刻画所有想刻画的实体。世界坐标系又称...原创 2018-08-27 12:01:47 · 24898 阅读 · 9 评论 -
Unity 3D中不同坐标系下的旋转和平移
写在前面 阅读该文章之前,首先需要知道: 1.不同坐标系(世界坐标系、物体坐标系、惯性坐标系)之间的联系和区别;可参考博客坐标系详解 2.同一个物体基于不同的坐标系进行旋转所得结果不一样;本文的目的是探究游戏引擎Unity3D不同的旋转API的表现,我们都知道,在Unity3D中有多种刚体旋转的API:①有对localRotation进行赋值修改的方式达到旋转的目的;...原创 2018-08-27 20:19:16 · 8086 阅读 · 2 评论 -
3D数学基础:矩阵的几何解释
一般来说,方阵能够描述任意的线性变换。线性变换的定义在文章中已经提到。线性变换具体来说包括:旋转、缩放、投影、镜像、仿射。本文以旋转为例讲述矩阵的几何意义。一、基础解释 向量是基向量的线性组合,矩阵是基向量的集合。世界坐标系中的某一个向量使用可以使用该坐标系的基向量进行表示,如下图所示。这点是在线性代数中学习过的。 在此基础上,将矩阵解释为基向量集合,即每一行都是一组基...原创 2018-09-02 22:20:39 · 10927 阅读 · 6 评论 -
3D数学基础:刚体旋转的实质
对于入门3D数学的同学,旋转是绕不过去坎儿。清楚了解刚体旋转的实质,不被各种旋转矩阵、旋转顺序绕晕是非常必要的。 此处,先给出旋转的实质,在下面的讲解中去理解这个实质。 旋转刚体其实是旋转刚体的物体坐标系一、刚体及刚体上的物体坐标系刚体是形状和大小不发生变化的物体,骨骼可以视为是刚体,一段不能弯折和拉伸的铁柱也是刚体,一个陶瓷杯也是一个刚体。对于每一个刚体都有一个物体坐标系...原创 2018-09-07 17:58:07 · 6847 阅读 · 9 评论 -
欧拉角与旋转矩阵之间的转化公式及原理
1.背景说明首先,说明几点需要注意的问题:a.左手坐标系与右手坐标系:既然是在坐标系中进行变换,首先就要了解坐标系的类别。同样的数据在左手坐标系和右手坐标系会有不同的呈现结果。所以,所有涉及到坐标系的问题,不说明基于左手坐标系还是右手坐标系就有可能带着小白走弯路。下面的文章将分别讨论在右手坐标系和左手坐标系下的两套转换。b.欧拉角顺规:欧拉角定义了一组物体的旋转次序,绕某个轴旋转多少度。很多...原创 2018-09-25 22:09:42 · 48612 阅读 · 34 评论