什么情况会阻塞渲染?
首先渲染的前提是生成渲染树,所以 HTML 和 CSS 肯定会阻塞渲染。如果你想渲染的越快,你越应该降低一开始需要渲染的文件大小,并且扁平层级,优化选择器。然后当浏览器在解析到 script 标签时,会暂停构建 DOM,完成后才会从暂停的地方重新开始。也就是说,如果你想首屏渲染的越快,就越不应该在首屏就加载 JS 文件,这也是都建议将 script 标签放在 body 标签底部的原因。
当然在当下,并不是说 script 标签必须放在底部,因为你可以给 script 标签添加 defer 或者 async 属性。当 script 标签加上 defer 属性以后,表示该 JS 文件会并行下载,但是会放到 HTML 解析完成后顺序执行,所以对于这种情况你可以把 script 标签放在任意位置。对于没有任何依赖的 JS 文件可以加上 async 属性,表示 JS 文件下载和解析不会阻塞渲染。
谈一谈你对HTTP/2理解
首先补充一下,http 和 https 的区别,相比于 http,https 是基于 ssl 加密的 http 协议
简要概括:http2.0
是基于 1999 年发布的 http1.0
之后的首次更新
- 提升访问速度 (可以对于,请求资源所需时间更少,访问速度更快,相比 http1.0)
- 允许多路复用 :多路复用允许同时通过单一的 HTTP/2 连接发送多重请求-响应信息。改 善了:在
http1.1
中,浏览器客户端在同一时间,针对同一域名下的请求有一定数量限 制(连接数量),超过限制会被阻塞 - 二进制分帧 :HTTP2.0 会将所有的传输信息分割为更小的信息或者帧,并对他们进行二 进制编码
- 首部压缩
- 服务器端推送
头部压缩
HTTP 1.1版本会出现 User-Agent、Cookie、Accept、Server、Range 等字段可能会占用几百甚至几千字节,而 Body 却经常只有几十字节,所以导致头部偏重。
HTTP 2.0 使用 HPACK
算法进行压缩。
多路复用
- HTTP 1.x 中,如果想并发多个请求,必须使用多个 TCP 链接,且浏览器为了控制资源,还会对单个域名有 6-8个的TCP链接请求限制。
HTTP2中:
- 同域名下所有通信都在单个连接上完成。
- 单个连接可以承载任意数量的双向数据流。
- 数据流以消息的形式发送,而消息又由一个或多个帧组成,多个帧之间可以乱序发送,因为根据帧首部的流标识可以重新组装,也就是
Stream ID
,流标识符,有了它,接收方就能从乱序的二进制帧中选择ID相同的帧,按照顺序组装成请求/响应报文。
服务器推送
浏览器发送一个请求,服务器主动向浏览器推送与这个请求相关的资源,这样浏览器就不用发起后续请求。
相比较http/1.1的优势👇
- 推送资源可以由不同页面共享
- 服务器可以按照优先级推送资源
- 客户端可以缓存推送的资源
- 客户端可以拒收推送过来的资源
二进制分帧
之前是明文传输,不方便计算机解析,对于回车换行符来说到底是内容还是分隔符,都需要内部状态机去识别,这样子效率低,HTTP/2采用二进制格式,全部传输01串,便于机器解码。
这样子一个报文格式就被拆分为一个个二进制帧,用Headers帧存放头部字段,Data帧存放请求体数据。这样子的话,就是一堆乱序的二进制帧,它们不存在先后关系,因此不需要排队等待,解决了HTTP队头阻塞问题。
在客户端与服务器之间,双方都可以互相发送二进制帧,这样子 双向传输的序列 ,称为流
,所以HTTP/2中以流来表示一个TCP连接上进行多个数据帧的通信,这就是多路复用概念。
那乱序的二进制帧,是如何组装成对于的报文呢?
- 所谓的乱序,值的是不同ID的Stream是乱序的,对于同一个Stream ID的帧是按顺序传输的。
- 接收方收到二进制帧后,将相同的Stream ID组装成完整的请求报文和响应报文。
- 二进制帧中有一些字段,控制着
优先级
和流量控制
等功能,这样子的话,就可以设置数据帧的优先级,让服务器处理重要资源,优化用户体验。
HTTP2的缺点
- TCP 以及 TCP+TLS建立连接的延时,HTTP/2使用TCP协议来传输的,而如果使用HTTPS的话,还需要使用TLS协议进行安全传输,而使用TLS也需要一个握手过程,在传输数据之前,导致我们需要花掉 3~4 个 RTT。
- TCP的队头阻塞并没有彻底解决。在HTTP/2中,多个请求是跑在一个TCP管道中的。但当HTTP/2出现丢包时,整个 TCP 都要开始等待重传,那么就会阻塞该TCP连接中的所有请求。
Canvas和SVG的区别
(1)SVG: SVG可缩放矢量图形(Scalable Vector Graphics)是基于可扩展标记语言XML描述的2D图形的语言,SVG基于XML就意味着SVG DOM中的每个元素都是可用的,可以为某个元素附加Javascript事件处理器。在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。
其特点如下:
- 不依赖分辨率
- 支持事件处理器
- 最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
- 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
- 不适合游戏应用
(2)Canvas: Canvas是画布,通过Javascript来绘制2D图形,是逐像素进行渲染的。其位置发生改变,就会重新进行绘制。
其特点如下:
- 依赖分辨率
- 不支持事件处理器
- 弱的文本渲染能力
- 能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
- 最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘
注:矢量图,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。
Sass、Less 是什么?为什么要使用他们?
他们都是 CSS 预处理器,是 CSS 上的一种抽象层。他们是一种特殊的语法/语言编译成 CSS。 例如 Less 是一种动态样式语言,将 CSS 赋予了动态语言的特性,如变量,继承,运算, 函数,LESS 既可以在客户端上运行 (支持 IE 6+, Webkit, Firefox),也可以在服务端运行 (借助 Node.js)。
为什么要使用它们?
- 结构清晰,便于扩展。 可以方便地屏蔽浏览器私有语法差异。封装对浏览器语法差异的重复处理, 减少无意义的机械劳动。
- 可以轻松实现多重继承。 完全兼容 CSS 代码,可以方便地应用到老项目中。LESS 只是在 CSS 语法上做了扩展,所以老的 CSS 代码也可以与 LESS 代码一同编译。
参考:前端进阶面试题详细解答
水平垂直居中的实现
- 利用绝对定位,先将元素的左上角通过top:50%和left:50%定位到页面的中心,然后再通过translate来调整元素的中心点到页面的中心。该方法需要考虑浏览器兼容问题。
.parent {
position: relative;} .child {
position: absolute; left: 50%; top: 50%; transform: translate(-50%,-50%);}
- 利用绝对定位,设置四个方向的值都为0,并将margin设置为auto,由于宽高固定,因此对应方向实现平分,可以实现水平和垂直方向上的居中。该方法适用于盒子有宽高的情况:
.parent {
position: relative;
}
.child {
position: absolute;
top: 0;
bottom: 0;
left: 0;
right: 0;
margin: auto;
}
- 利用绝对定位,先将元素的左上角通过top:50%和left:50%定位到页面的中心,然后再通过margin负值来调整元素的中心点到页面的中心。该方法适用于盒子宽高已知的情况
.parent {
position: relative;
}
.child {
position: absolute;
top: 50%;
left: 50%;
margin-top: -50px; /* 自身 height 的一半 */
margin-left: -50px; /* 自身 width 的一半 */
}
- 使用flex布局,通过align-items:center和justify-content:center设置容器的垂直和水平方向上为居中对齐,然后它的子元素也可以实现垂直和水平的居中。该方法要考虑兼容的问题,该方法在移动端用的较多:
.parent {
display: flex;
justify-content:center;
align-items:center;
}
label 的作用是什么?如何使用?
label标签来定义表单控件的关系:当用户选择label标签时,浏览器会自动将焦点转到和label标签相关的表单控件上。
- 使用方法1:
<label for="mobile">Number:</label>
<input type="text"