一、简介
如上图所示:android动画分类大致有两种一种是
View动画
一种是转场动画
。帧动画:将图片一张一张按顺序播放,展现出动画效果。
补间动画:实现动画alpha(淡入淡出),translate(位移),scale(缩放大小),rotate(旋转)等效果,一般采用xml文件形式。
属性动画:(重点)它是对于对象属性的动画。补间动画的内容,都可以通过属性动画实现。
这里我们就不讲帧动画
跟补间动画
,这两个大家可以自己百度一下用法。(另外这篇文章中的动画都是在代码中实现的,如果要看xml的使用方法,可以看看Android 动画使用 scale、alpha、translate、rotate、set
这篇其他人写的这篇文章。
二、属性动画
基本使用 (ViewPropertyAnimator)
imag_view.animate().run {
translationX(400f) //设置左移
duration = 1000//设置动画运行的时间
setInterpolator(LinearInterpolator()) //设置线性插值器
}
上面是最基本的使用,api提供的有移动
、旋转
、缩放
、透明
,看下面的api:
上面的api中可以看到 都存在
绝对
跟相对
(方法后面-by
)的方法,其中绝对的方法以上面的代码为例子,区别是:
translationX(400f)
代表将translationX
变成400
translationXBy(400f)
代表将translationX
增加400
这么多api就不做逐一展示了。
ObjectAnimator
1. 基本的使用方式:
- 用 ObjectAnimator.ofXXX() 创建 ObjectAnimator 对象;
- 添加时长、差值器等各种参数
- 用 start() 方法执行动画。
ObjectAnimator.ofFloat(imag_view,View.ROTATION,0f,180f).run {
duration = 1000
interpolator = LinearInterpolator()
start()
}
上面是对一个系统提供的View
进行动画展示,主要方法是ObjectAnimator.ofFloat(imag_view,View.ROTATION,0f,180f)
第一个参数:传入要进行属性动画的view
第二个参数:要变化的属性值,这里是传入View.ROTATION
,也就是"rotation"
第三个参数:属性起始值
第四个参数:属性结束值
后面还可以加入多个参数值,从第三个参数开始到最后第n个参数,表示属性开始 ->中间值->中间值… ->结束值
注意一点:并非所有的属性都是可以有set
get
方法,可以进行属性动画。
2. 自定义View动画
自定义View属性动画以及使用的步骤:
- 为要改变的属性添加setter/getter方法
- setter方法中调用
invalidate()
使其重新绘画- 在onDraw()中根据改变的属性绘画出你要的效果
- 使用的时候跟ObjectAnimator基本使用方式一致
大致的模板代码
class CircleView : View {
//提供给外面改变的属性值 这里使用kotlin语法 实际上它默认已经实现了setter/getter方法
// 但是这里个set方法我们要改写一下 记得调用 invalidate()
var progress: Float = 0f
set(value) {
field = value
invalidate()
}
@RequiresApi(Build.VERSION_CODES.M)
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
//省略......
canvas!!.drawArc(rectF, 135f, progress * 2.7f, false, paint)
//省略......
canvas.drawText("${progress.toInt()}%", centerX, centerY+40, paint)
}
}
真正的实现与调用
class CircleView : View {
val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)
val rectF = RectF()
init {
paint.run {
textSize = dpToPixel(50f)
textAlign = Paint.Align.CENTER
}
}
var radius = dpToPixel(120f)
var progress: Float = 0f
set(value) {
field = value
invalidate()
}
constructor(context: Context) : super(context)
constructor(context: Context, attributeSet: AttributeSet?) : super(context, attributeSet)
@RequiresApi(Build.VERSION_CODES.M)
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
var centerX = width / 2f
var centerY = height / 2f
//画弧形进度条
paint.run {
color = context.getColor(R.color.colorAccent)
style = Paint.Style.STROKE
strokeCap = Paint.Cap.ROUND
strokeWidth = dpToPixel(20f)
}
rectF.set(centerX - radius, centerY - radius, centerX + radius, centerY + radius)
canvas!!.drawArc(rectF, 135f, progress * 2.7f, false, paint)
//画百分比的数值
paint.run {
color = Color.BLACK
style = Paint.Style.FILL
}
canvas.drawText("${progress.toInt()}%", centerX, centerY+40, paint)
}
}
//调用代码
ObjectAnimator.ofFloat(circle_view,"progress",0f,80f).run {
duration = 2000
interpolator = OvershootInterpolator() //插值器 超过结束值后再回弹
repeatCount = INFINITE // 重复次数-无限循环
repeatMode = RESTART //重复模式-重新开始
start()
}
这里设置了
OvershootInterpolator
插值器,使得它可以超过后回弹回来。这里可以使用PropertyValuesHolders.ofKeyframe()
做到类似效果,可以翻到下面对应内容看一下
#####ValueAnimator
这个是ObjectAnimator
的父类,这个我并没怎么接触,后期再补充吧
2. 设置监听器
//添加停止的监听器
addPauseListener( object : Animator.AnimatorPauseListener{
override fun onAnimationPause(animation: Animator?) {
Log.i("MainActivity","addPauseListener -- onAnimationPause ------------------------------------")
}
override fun onAnimationResume(animation: Animator?) {
Log.i("MainActivity","addPauseListener -- onAnimationResume ------------------------------------")
}
})
//添加更新的监听器
addUpdateListener(object :ValueAnimator.AnimatorUpdateListener{
override fun onAnimationUpdate(animation: ValueAnimator?) {
// Log.i("MainActivity","addUpdateListener -- onAnimationUpdate ------------------------------------")
}
})
//添加监听器
addListener(object : Animator.AnimatorListener{
override fun onAnimationRepeat(animation: Animator?) {
Log.i("MainActivity","AnimatorListener -- onAnimationRepeat------------------------------------")
}
override fun onAnimationEnd(animation: Animator?) {
Log.i("MainActivity","AnimatorListener -- onAnimationEnd------------------------------------")
}
override fun onAnimationCancel(animation: Animator?) {
Log.i("MainActivity","AnimatorListener -- onAnimationCancel------------------------------------")
}
override fun onAnimationStart(animation: Animator?) {
Log.i("MainActivity","AnimatorListener -- onAnimationStart------------------------------------")
}
})
}
设置点击事件监听
R.id.start_object_animator ->{
省略...
mObjectAnim.start()
Log.i("MainActivity","点击开始状态 --${!mObjectAnim.isStarted}")
}
R.id.end_object_animator ->{
mObjectAnim.end()
Log.i("MainActivity","点击结束状态 --${!mObjectAnim.isRunning}")
}
R.id.cancel_object_animator ->{
mObjectAnim.cancel()
Log.i("MainActivity","点击取消状态 -- ")
}
R.id.pause_object_animator->{
if (mObjectAnim.isRunning) {
mObjectAnim.pause()
Log.i("MainActivity","点击暂停状态 --${mObjectAnim.isPaused}")
}
}
R.id.reverse_object_animator->{
Log.i("MainActivity","点击反向状态 --")
mObjectAnim.reverse()
}
R.id.resume_object_animator->{
mObjectAnim.resume()
Log.i("MainActivity","点击继续执行 --")
}
点击顺序 (这里点击开始按钮是重新初始化动画,请大家不要误解)
开始start -> 暂停pause ->继续执行resume->结束end
开始start->取消cancel
开始start->结束end
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-1LU1soK0-1583756850159)(https://user-gold-cdn.xitu.io/2019/12/6/16ed8de489e5844e?w=411&h=726&f=gif&s=7632472)]
MainActivity: AnimatorListener -- onAnimationStart------------------------------------
MainActivity: 点击开始状态 --false
MainActivity: addPauseListener -- onAnimationPause ------------------------------------
MainActivity: 点击暂停状态 --true
MainActivity: addPauseListener -- onAnimationResume ------------------------------------
MainActivity: 点击继续执行 --
MainActivity: AnimatorListener -- onAnimationEnd------------------------------------
MainActivity: 点击结束状态 --true
MainActivity: AnimatorListener -- onAnimationStart------------------------------------
MainActivity: 点击开始状态 --false
MainActivity: AnimatorListener -- onAnimationCancel------------------------------------
MainActivity: AnimatorListener -- onAnimationEnd------------------------------------
MainActivity: 点击取消状态 --
MainActivity: AnimatorListener -- onAnimationStart------------------------------------
MainActivity: 点击开始状态 --false
MainActivity: AnimatorListener -- onAnimationEnd------------------------------------
MainActivity: 点击结束状态 --true
上面是点击产生的log
日志,其中有个addUpdateListener
监听我没有打印信息,因为动画运行中就会不停打印出来,所以就没有打印出来了。
可以看到所有的状态都是可以有回调方法监听的。
这里有个方法要注意一下 cancel()
跟end(
)这个两个方法。
如果动画是已经结束了
end()
的时候,就不会有回调onAnimationCancel
跟onAnimationEnd
两个监听方法了,看一下ValueAnimator
源码中有体现了
@Override
public void cancel() {
关键代码1
if (mAnimationEndRequested) {
return;
}
if ((mStarted || mRunning) && mListeners != null) {
if (!mRunning) {
notifyStartListeners();
}
ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners =
(ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone();
for (AnimatorListener listener : tmpListeners) {
关键代码2
listener.onAnimationCancel(this);
}
}
关键代码3
endAnimation();
}
private void endAnimation() {
关键代码4
mAnimationEndRequested = true;
省略......
for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
关键代码5
tmpListeners.get(i).onAnimationEnd(this, mReversing);
}
}
省略......
}
关键代码1:mAnimationEndRequested == true
则不走下面的逻辑,设置true
是在关键代码4
中设置的,也就是说当动画结束调用了endAnimation()
就不会调用到两个回调onAnimationCancel
跟onAnimationEnd
。
关键代码2跟3跟5:就是动画未结束,所以调用了回调onAnimationCancel()
再调用回调onAnimationEnd()
小结:当调用cancel()的时候,动画未结束时则回调
onAnimationCancel()
跟onAnimationEnd()
,当动画结束时,则不会调用任何监听回调方法
end
方法有时候会回调两个回调 分别是onAnimationStart
跟onAnimationEnd
,看一下ValueAnimator
源码中的逻辑
public void end() {
if (Looper.myLooper() == null) {
throw new AndroidRuntimeException("Animators may only be run on Looper threads");
}
if (!mRunning) {
// Special case if the animation has not yet started; get it ready for ending
startAnimation();
mStarted = true;
} else if (!mInitialized) {
initAnimation();
}
animateValue(shouldPlayBackward(mRepeatCount, mReversing) ? 0f : 1f);
endAnimation();
}
从上面的逻辑可以看到,当调用到!mRunning == true
的时候,会调用startAnimation()
导致回调多一个onAnimationStart
方法。
小结: 当调用
end()
的时候,如果动画处于运行中,则回调onAnimationEnd
,如果不处于运行中,则回调onAnimationStart
跟onAnimationEnd
。
相比ObjectAnimator
的监听器,这里的ViewPropertyAnimator
多了两个回调方法
withStartAction
跟withEndAction
分别在开始跟结束调用,但是只会被调用一次。
setListener
中的onAnimationRepeat
回调不会被调用,因为ViewPropertyAnimator
不支持重复
其它的回调跟ObjectAnimator
一致
三. 属性动画组合
改变尺寸同时改变透明度,下面这种写法是几种动画一块运行的
R.id.btn_viewProperty_mulity->{
if (isSelect) {
imag_view.animate().scaleX(1.5f).scaleY(1.5f).alpha(0f).duration =2000
}else{
imag_view.animate().scaleX(1.0f).scaleY(1.0f).alpha(1f).duration =2000
}
isSelect = !isSelect
}
ObjectAnimator
使用时则是要通过PropertyValuesHolder
来实现
上面的代码可以用
R.id.btn_viewProperty_mulity->{
if (isSelect) {
var propertyValueHolder1 = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX",1f,1.5f)
var propertyValueHolder2 = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY",1f,1.5f)
var propertyValueHolder3 = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha",1f,0f)
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(imag_view,propertyValueHolder1,propertyValueHolder2,propertyValueHolder3)
.setDuration(2000).start()
}else{
var propertyValueHolder1 = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX",1.5f,1f)
var propertyValueHolder2 = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY",1.5f,1f)
var propertyValueHolder3 = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha",0f,1f)
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(imag_view,propertyValueHolder1,propertyValueHolder2,propertyValueHolder3)
.setDuration(2000).start()
}
isSelect = !isSelect
}
ofKeyframe
(关键帧),可以把同一个动画属性拆分成多个阶段
var keyframe = Keyframe.ofFloat(0f,0f)//关键帧 0刚才开时的时候
var keyframe1 = Keyframe.ofFloat(0.5f,95f)//关键帧 0.5进行到一半的时候
var keyFrame2 = Keyframe.ofFloat(1f,80f)//关键帧1最后的时候
var holder = PropertyValuesHolder.ofKeyframe("progress", keyframe, keyframe1, keyFrame2)
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(circle_view,holder).setDuration(3000).start()
实现类似interpolator = OvershootInterpolator()
插值器超过结束值后再回弹的效果
也是组合动画的,可以让多个动画配合执行,不过它可以让动画先后有序执行~~
playTogether
(同时执行)、playSequentially
(顺序执行)
精确配置顺序with()
,before()
,after()
示例代码:
var animator1 = ObjectAnimator.ofFloat(imag_view,"alpha",0f,1f)
animator1.interpolator = AccelerateDecelerateInterpolator()
var animator3 = ObjectAnimator.ofFloat(imag_view,"scaleX",0f,1f)
var animator2 = ObjectAnimator.ofFloat(imag_view,"scaleY",0f,1f)
var animator4 = ObjectAnimator.ofFloat(imag_view,"translationX",0f,200f)
animator4.interpolator = LinearInterpolator()
AnimatorSet().apply {
playTogether(animator2,animator3)
playSequentially(animator1,animator4)
duration = 2000
start()
}
解释一下上面的代码
上面使用 AnimatorSet
将多个ObjectAnimator
放在一块运行,并且playTogether(animator2,animator3)
代表一起运行
playSequentially(animator1,animator4)
代表先后顺序运行
所以就有了下面的效果图 (x轴、y轴方向放大跟透明度由0-1)是一起的,然后在x轴方向移动。
上面的播放逻辑也可以使用精确配置顺序with(),before(),after()来实现
AnimatorSet().apply {
play(animator1).with(animator2).with(animator3).before(animator4)
duration = 2000
start()
}
注意:每个传入给
AnimatorSet
的animator
可以自己定义自己的动画运行时间、差值器等,但是如果在AnimatorSet
设置了运行时间的话则以在AnimatorSet
设置的为准。