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原创 设计模式之创建型模式

创建型模式是处理对象创建的设计模式,解决对象创建问题,提供实例化的方法,为适合的状况提供相应的对象创建方法.通过隐藏创建逻辑的方式提高了代码的可读性,扩展性,健壮性.

2023-09-11 16:58:43 60

原创 身份认证session,token,jwt分析

JWT是一种基于JSON的开放标砖(RFC 7519)的令牌.它由三部分组成:header(头部),payload(载荷),sigature(签名),头部包含描述令牌类型和算法的元数据,载荷包含实际的用户数据,签名用于验证令牌的完整性和真实性.相比常规令牌会将许多数据存储在payload中,而不是数据库中.比如可以直接通过jwt检查权限等.这无疑比常规token更节省了时间和空间.5.用户继续访问服务,服务器获取请求中的会话ID获取Redis中的会话数据,并重新设置Redis中该会话数据延长一天.

2023-08-20 12:14:06 102

原创 权限管理模型分析

选择权限管理模型方案需要根据具体的系统需求和场景,它们有各自的优缺点,只是两权相难取其轻,具体开发过程中还需要权衡开发成本而选择.对于小规模和简单的系统ACL可能时完全足够胜任的;对于规模相对较大且权限相对稳定的系统,可能RBAC更好;对于需求更灵活,动态管理权限的系统,ABAC可能更适合。

2023-08-15 16:49:34 70

原创 心跳机制分析

心跳机制及心跳包分析

2023-08-07 22:58:07 37

原创 七个常见排序总结

冒泡排序思想:两两比较相邻记录,如果反序则交换,直到没有反序记录为止时间复杂度:(n-1)+……+3+2+1 即 O(n^2)优化:设置一个提前结束冒泡排序标记默认为True,如果子循环中有交换则设为False,因为在某一次子循环中如果没有交换,说明没有反序了,可以提前结束排序简单选择排序思想:循环无序部分,选取最小数加入有序序列末尾时间复杂度:n-1+…+3+2+1 即 O(n^2)直接插入排序思想:循环有序部分,将无序部分一个个插入有序部分对应位置时间复杂度:分最好情况希尔排序

2021-06-30 00:47:10 58

原创 计算机网络总结-网络层

计算机网络总结-网络层概念网际协议IPIP协议作用IP地址编址方法IP地址分类概念数据链路层作用:传输数据帧ISP:互联网服务提供商,互联网用户通常需要先连接某个ISP后才能接入互联网网际协议IPIP(Internet Protocol)协议是用来将不同网络互连起来的协议,为主机提供一种无连接,不可靠的,尽力而为的数据包传输服务IP协议作用1.寻址和路由:2/分隔与重组:IP地址编址方法IP地址的编制方法经过三个历史阶段:分类的IP地址,子网的划分,超网IP地址分类IP地址为4字节,

2021-06-27 11:24:37 187

原创 计算机网络总结-数据链路层

计算机网络总结-数据链路层概念数据链路层信道类型:点对点协议PPPPPP协议主要特点概念数据链路层作用:传输数据帧ISP:互联网服务提供商,互联网用户通常需要先连接某个ISP后才能接入互联网数据链路层信道类型:1.点对点信道:使用一对一的点对点通信方式,基于PPP协议2.广播信道:使用一对多的广播通信方式,基于CSMA/CD协议点对点协议PPPPPP协议是在数据链路层上点对点传输数据时所使用的标准方法,是互联网用户和ISP通信时所使用的数据链路层协议.PPP协议主要特点1.有差错检测功能

2021-06-14 00:54:24 193

原创 计算机网络总结-物理层

计算机网络总结-物理层概念:信道通信方式:信道复用技术:宽带接入技术:概念:物理层作用:提供传输数据的功能信道:用于传输数据信号的通道信道复用:信道通过各种复用技术提高信道利用率信道通信方式:单工通信:数据只能往一个方向发送 如:电视台广播半双工通信:通信双方都能发送数据,但不能同时发送 如:对讲机全双工通信:通信双都能发送数据且能同时发送 如:计算机网络信道复用技术:频分复用:将用户划分到不同频带(子信道)进行数据传输,即实现不同用户并行传输数据时分复用:将时间划分为一个个时间段,每

2021-06-03 20:21:51 112 2

原创 计算机网络总结-概述

计算机网络总结-概述计算机性能指标协议模型数据在各层传输流程计算机性能指标速率:传送数据的速率,即数据的实时速度带宽:信道传送数据的能力,即数据的额定速度吞吐量:单位时间通过某个网络的实际数据量,即数据的平均速率时延:数据从一端到另一端的时间,分为发送时延,传播时延,处理时延,排队时延时延带宽积:为传播时延*带宽,表示网络中的数据量往返时间RTT:双向交互一次所需的时间,RTT=传播时延+排队时延+处理时延利用率:分为信道利用率和网络利用率,信道利用率是指百分之几的时间有数据通过,网络利用率

2021-06-03 18:38:27 73

原创 django2.0生产环境的日志配置

import osBASE_DIR = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))BASE_LOG_DIR = os.path.join(BASE_DIR, "log")if not os.path.exists(BASE_LOG_DIR): os.makedirs(BASE_LOG_DIR)LOGGIN...

2018-10-25 15:51:51 992

原创 django2.0的media配置

MEDIA_URL='/Upload/'       //设置上传文件的urlMEDIA_ROOT=os.path.join(BASE_DIR,'Upload')       //设置上传文件保存的路径在setting.py中的TEMPLATES中的OPTIONS中的context_processors中添加:django.template.context_processors.media ...

2018-10-14 21:42:25 1445

原创 Unity的Rigidbody和Colider和CharacterController

添加了CharacterController组件的物体就不能添加会受物理作用,重力需要自己添加等因为characterController的作用就是使物体能做出非常规运动(即:超人般的运动 如不会被撞飞)CharacterController本身自带胶囊碰撞器,所以无需刚体可完成触发和碰撞功能,但不受物理作用而因为CharacterController本身没有velocity(即没有速

2016-11-28 22:51:32 2421

原创 unity的三种物体移动方法

1.带有Rigidbody组件的物体移动一般采用 GetComponent().velocity  如:         float h = Input.GetAxis("Horizontal");        float v = Input.GetAxis("Vertical");        if(Input.GetButtonDown("Jump"))

2016-11-28 22:02:03 2457

原创 Unity隐藏鼠标

Cusor.lockState=CusorLockMode.Locked;   //锁定光标不能动Cusor.visible=false   //隐藏光标

2016-11-26 12:47:11 4647 1

原创 Unity的常用快捷键

ctrl+p  开始/暂停ctrl+b 构建ctrl+d 复制品ctrl+z 撤销q        平移场景视图w        移动选择的物体e         任意旋转物体r         任意方向缩放物体

2016-11-25 14:26:52 3724

原创 Unity的Animator(1)

Has Exit time 勾上则当前状态动画播放结束才会变换成下一个动画Interruption Source:             Current State:其它动画变换状态可以打断当前动画变换状态(注意如果动画变换状态结束已经完全进入动画了就不能再打断了)              Next State:如果下一个动画变换状态条件满足会直接打断当前动画变换状态,但不会被其它

2016-11-23 15:43:32 903

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