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原创 游戏中音频的处理
游戏中音频的处理:声音基础: 原始森林中的一棵树倒下了可是没有听到它到下的声音,那么它发出声音了吗?这个问题看起来比较奇怪,但是这有助于我们理解声音的实质:声音就是在一定介质中传播的一种波,比如说在空气中.对于人来说,只有这种波引起了耳膜的震动才能叫做声音. 大自然中的很多种声音都有一种恒定的波形--正弦波.然而人的声音却很复杂,不是能用简单的正选波能描述的.下图给出了这两种声音波形的
2006-09-29 00:47:00 1655
原创 游戏中输入的处理
键盘概述: 当我们在键盘上按下一个键时,字符就神奇的出现在了屏幕上.键盘跟系统之间的交互是非常烦琐的,但作为游戏程序员的我们必须理解这里面的奥秘,为以后的开发扫平障碍. 当我们按下或者是释放一个键时,一个信号将被传送给键盘的微处理器,随后键盘微处理器将向计算机系统"申请"一个中断,同时系统从键盘那里获得了一个字符码,从而使得系统得知到底是那个键被按下或者释放,微处理器给计算机系统传送的那
2006-09-26 10:29:00 2249 1
原创 游戏中如何加载人物,场景模型
网格的处理: 在最底层,Direct3D只能处理多边形,不能处理网格.D3DX给Direct3D系统增添了一些用来处理网格的对象. 在最底层,网格可能是由成千上万个顶点组成的,维护起来相当烦琐.幸好,Direct3D有一个自带的文件格式用来存储于网格相关的数据,包括:顶点,表面,法线向量和纹理.这个文件格式就是 .X 文件. .X文件简介: .X文件是微软开发的用来描述3D模型的数据文
2006-09-24 23:44:00 4787
翻译 用OGRE做游戏
OGRE使用指南: 在这里我们将学习OGRE的方方面面:SceneManager,SceneNode,Entity.我们会重点介绍一些在OGRE中使用的概念. 随着我们了解得越来越多,我们将能够编写自己得游戏,代码量会越来越大! 让我们开始吧: 首先让我们来写一些代码,这些是我们游戏得基本框架,随着我们框架得逐步完善,你将慢慢明白OGRE的流程: #include
2006-09-10 10:07:00 3997 1
空空如也
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