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原创 testhttp

xxxxxxx:image:imageimage.bmp,version1.1

2014-04-01 15:34:37 845

原创 链接:

HwndHost:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms752055.aspxPropertyGrid:http://blog.csdn.net/luyifeiniu/article/details/5426960多线程编程:http://blog.csdn.net/morewindows/article/details/73927

2014-02-20 15:36:38 830

原创 入手cocos2d-x

产品的制作在于内容和细节,所以决定抛弃技术员“擅长”的维技术论,认真从简单开始,好好利用简单的技术制作好东西~接下来转战cocos2d-x,不解释,上图:

2013-09-11 18:20:46 889

原创 做项目去了~

被调去做项目了,内流满面~以后认真做产品,认真将技术转化到产品中来~

2013-09-05 12:49:36 758

原创 gdi+3d光栅化

圆,椭圆,直线,多边形等的绘制和填充,还有软3D,当然软3D是精简的,毕竟我要将他在arm cpu上面跑起来,同时支持的顶点格式也限制了,而且不支持透视投影,因为我需要用整形插值纹理坐标,而透视投影是需要对z的倒数插值,然后根据得到的z值进行计算按比例获取纹理坐标,难以用整形来实现。在3D三角形填充上,没有做抗锯齿。另外添加了光线追踪的最精简模型。目前在看pbrt,等看完有个完整的架构的时候,再弄

2011-12-08 17:59:39 1723 3

原创 ndk-gdb调试程序

为什么我在模拟器下跑起来正常,而在机器上却:ERROR: Could not setup network redirection to gdbserver?Maybe using --port= to use a different TCP port might he

2011-09-02 18:37:25 1318

原创 ce3 全局光照(lpv:Light_Propagation_Volumes)

<br />      年前就开始看他的paper了,很吃力,一堆公式,什么一次,二次反射的表达式。或许论文就是喜欢这么写,不过专业的角度来说,确实应该这么来描述,毕竟用数学表达式终归是更严谨。看不进去,只是还没有习惯,多看几次就习惯了。毕竟很多有点意思的东西基本都是一个看着很复杂的表达式。所以最终年前的成果只是知道了个大概的流程,至于inject in, propagagtion怎么可以这么做,或则到底怎么个回事就不明白了。蠢人自由蠢人的办法,当然是硬着头皮啃了。骨头再硬总可以啃下来的时候。<br /> 

2011-04-06 21:01:00 2952 1

原创 物理引擎

<br />物理引擎最基本流程:1.检测所有物体之间的碰撞(contact,包含的信息有,碰撞点,碰撞法线,穿透深度信息)。在碰撞过程中有很复杂的优化过程,这里基本可以决定一个物理引擎的速度和承载能力了。<br />2.对碰撞检测过程计算的contact进行响应 ,只对刚体的单个碰撞过程进行解释。<br />先看下面的基本理论:<br />:加速度 = 力/质量<br />:角加速度 = 力矩/转动惯量<br />:力矩的计算公式(原点到力作用点的向量 X 力)<br /> <br />这是最基本的力作用产

2011-04-06 20:59:00 1445

原创 物理引擎修炼的总结

     开始写的时候,目的是想将断断续续的半年物理修炼成果提取出来,给高等物理基础扎实的人,短时间内清楚如何完成一个基本的刚体引擎。但是写到最后发现完全偏离主题了(汗)~想想也就算了,时间太紧了点(后天放假回家),还是等自己彻底修炼完了再出来得瑟吧。      时间过得很快,半年过去了,或则说一年过去了,当初的这个时候还在联系实习的地方。转悠了几个月,停在了美赛达,开始了GPS 的3D操

2010-02-05 21:17:00 1149 3

原创 bsp+port的灯光剔除

继续前面那篇日志,前面只写了如何进行光照,而没有解释灯光哪来,因为我们很清楚一个像DOOM3那样的场景灯光数量是很多的,但是我们实际看到的也就那么点了。所以需要进行剔除,找出对我们视野像素有影响的灯光。灯光的剔除与我们普通OBJ基本相似,但是也有很大的不同,普通OBJ是固定样子的,而灯光是无孔不钻的,而我们定义灯光的时候必须定义灯光的作用范围R,这样灯光就可以用个半径为R的模型来表示。  

2009-12-05 11:17:00 825

原创 动态光照-灯光管理(室内)

作为3D两年多来的一个分界线吧,所以写了,不管懂与不懂的,内行或许一眼看出点东西,外行的就别浪费时间了。后面的工作将花点时间分析下延迟等,整理下思路,就全部CODE出来吧(ps:过完年就转游戏这行去吧(但又能去哪呢?))~  前段时间分析Alexander Zaprjagaev 早期开源的那渲染代码,里面的实时光照效果确实不错(我的老电脑才跑7+帧,现在的跑了200帧。),一直不明白是怎么回事

2009-12-05 11:07:00 1470 3

原创 bsp portal 分割源代码~

经过两周利用加班时间的努力,把BSP分割和PORT生成的代码完成了。特发出来~细节看程序,不多解释,如果要研究我想必须有这点耐心才行~源代码下载附件,由于只能够上传PNG等图片,所以我将RAR文件改成PNG格式,下载后,改回原来格式,然后解压就行~如果需要导出插件,请发我邮箱~http://bbs.game798.com/showtopic-67948-1.html

2009-08-26 23:17:00 1821 1

空空如也

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