状态模式,是行为设计模式的一种。State模式允许通过改变对象的内部状态而改变对象的行为,这个对象表现得就好像修改了它的类一样。在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。
解决问题:
对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转译到表现不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。
实现方式:
通过将各种具体的状态类抽象出来,状态模式的接口中有一个或者多个方法。而且,状态模式的实现类的方法,一般返回值,或者是改变实例变量的值。也就是说,状态模式一般和对象的状态有关。实现类的方法有不同的功能,覆盖接口中的方法。状态模式和命令模式一样,也可以用于消除 if...else 等条件选择语句。
应用实例:
1、电梯的运行状态
状态模式UML图:
角色和职责:
Context:用户对象,拥有一个State类型的成员,以标识对象的当前状态;
State:接口或基类,封装与Context的特定状态相关的行为;
ConcreteState:接口实现类或子类,实现了一个与Context某个状态相关的行为。实现代码示例:
/**
* 用户对象类
*/
public class Context {
private State state;
public Context(){
state = null;
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
}
/**
* 抽象状态接口
*/
public interface State {
public void doAction(Context context);
}
/**
* 具体状态实现类
*/
public class StartState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("player is in start state");
context.setState(this);
}
public String toString(){
return "Start state!";
}
}
/**
* 具体状态实现类
*/
public class StopState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("player is in stop state");
context.setState(this);
}
public String toString(){
return "Stop state!";
}
}
/**
* 测试类
*/
public class MainClass {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
State startState = new StartState();
startState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
State stopState = new StopState();
stopState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
}
}
优点:
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。