Build Settings
编译选项
将build setting中的 Optimization Level
设置为 Fastest, Smallest [-Os]
; 将build setting 中的 Strip Debug Symbols During Copy
设置为 YES
(COPY_PHASE_STRIP = YES),这样可以减小编译出二进制文件的尺寸。这里提到的这些设置在Xcode工程中对于 Release
的配置是默认的。
警告:这些设置会让你的程序很难debug。在一般开发环境build中不建议这样设置,
Target针对较少的CPUs
默认情况下,Xcode工程都配置为:对程序指定的特定CPU类型做优化处理,以生成相对于的可执行文件。不同的硬件,将运行不同的可执行代码。虽然这样优化后的程序,只能针对某些设备运行,但是这大大减小可执行程序的大小。
要想只设定特定类型的CPUs,可以修改build setting中的 Architectures
,将其从 Standard $(ARCHS_STANDARD)
修改为你希望支持的列表中对应的特定类型CPU。有效的CPU名称列在 Valid Architectures (VALID_ARCHS)
build setting中。请不要修改 Valid Architectures
设置项,最好由Xcode管理。
Assets
对应用程序做一个完整性检查
利用 Inspecting Your App 中介绍的流程,对.app bundle做一个全面的检查,以了解那些是真正需要用到的。在程序中,经常会包含一些额外的文件,例如readme之类的,这些从来都不会被用到。
将数据从代码中剥离出来
将所有的资源(例如很长的字符串)从代码中剥离出来,并存入外部文件,这样会减小最终文件下载的大小,因为这些文件的压缩效果更好。(参考 iOS App Store Specific Considerations 中的完整介绍。)
Image Assets
尽量使用8-bit图片
使用8-bit的PNG图片,比32-bit的图片能减少4倍的压缩率。由于8-bit的图片支持最多256种不同的颜色,所以8-bit的图片一般只应该用于一小部分的颜色图片。例如灰度图片最好使用8-bit。
针对32-bit的图片尽量使用高压缩的比率
利用Adobe Photoshop的 Save For Web
可以减小JPEG和PNG的图片大小。在Xcode中,默认情况下,会自动的使用 pngcrush 来压缩.png图片。
Audio Assets
音频的压缩
参考WWDC中的 Audio Development for Games ,里面介绍了如何有效的处理音频。常规来说,我们要使用AAC或MP3来压缩音频,并且可以尝试降低一下音频的比特率。有时候44.1khz的采样是没有必要的,稍微低一点的比特率也不会降低音频的质量。