Systems
System在ECS中执行逻辑,将component data从一个状态变换到下个状态,比如一个系统,可以对所有移动实体执行运算,根据其方向,速度,时间计算新的位置。
ECS支持多种不同的systems,你可以实现ComponentSystem和JobComponentSystem来为entities执行逻辑。这两种Systems可以容易地选择和遍历拥有指定components的entities。
系统提供时间类型的回调,像OnCreate()和OnUpdate(),可以实现相关系统生命周期的代码。这些方法是在主线程中调用的。在Job Component System中,你还可以在OnUpdate()中Schedule Jobs,Jobs本身是运行在工作线程(相对于主线程)中的。通常,Job Component Systems的性能更好,因为它能充分利用多核优势。如果Jobs以Burst编译,则能进一步提升性能。
ECS会自动发现System类,并在运行时创建。Systems被World以Group组织。你可以通过System Attributes控制System被添加到哪个Group,以及在该Group中它们以什么样的顺序执行。默认的,所有的systems被创建到default world的Simulation System Group中,但是为指定执行顺序。你可以同构system attribute禁止自动创建Systems。
系统的执行,由父Component System Group驱动。一个Component System Group本身也是个System,用来执行子Systems。
可以查看运行时System配置信息(菜单: Window > Analysis > Entity Debugger)。
System event functions
通过实现一组System的生命周期回调接口,来管理生命周期。ECS按照下面的顺序调用相关接口:
OnCreate() 系统创建时调用
OnStartRunning() 第一次调用OnUpdate之前,以及每次回复执行时调用
OnUpdate() 当系统是Enabled状态,并且有任务时(参考ShouldRunSystem()),每帧调用。OnUpdate函数定义在基类ComponentSystemBase中,所有类型的system都可以实现自己的逻辑行为。
OnStopRunning() 当System的Query没有匹配到entities,或者系统调用OnDestroy()前,被调用。
OnDestroy() 系统销毁时调用。
以上函数都运行在主线程中。可以在JobComponentSystem类System的OnUpdate中调度Jobs来执行多线程任务。
System Types
ECS提供了几种Systems类型。实现游戏逻辑行为的系统,通常派生类ComponentSystem或者JobComponentSystem。其它的系统有特殊用途,比如可以用Command Buffer System 和 Component System Group类的实例。
Component Systems 实现该基类,在主线程中执行游戏逻辑,也可以使用非ECS优化的Jobs(直接使用Job System)。
Job Component Systems 实现该基类,可以使用IJobForEach或者IJobChunk来执行逻辑。
Entity Command Buffer Systems 提供EntityCommandBuffer实例给其它系统使用。每个默认的system groups,在其子系统列表的头尾,都有一个EntityCommandBufferSystem。
Component System Groups 为其它系统提供管理和更行顺序控制。默认ECS会创建几个Component System Groups。