Unity 脚本编程
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脚本 4 脚本编译及日志
文章目录脚本编译编辑器编译死锁自定义程序集日志脚本编译脚本修改完后,Unity会自动进行编译,生成DLL,并存储在 Library/ScriptAssemblies/ 目录下,最终会生成4个DLL:Assembly-CSharp-firstpass.dll Assets/Plugins/ 目录下的非 Editor 子目录的代码,将编译在该 DLL 中Assembly-CSharp-Edit...原创 2020-01-05 11:32:31 · 327 阅读 · 0 评论 -
脚本 3 序列化
今天我们聊聊序列化。文章目录可序列化对象MonoBehaviourScriptableObject文件存储方式序列化属性定义SerializedObject 以及 SerializedProperty监听数据更新监听序列化事件编辑属性序列化声明,及Inspector自定义例子序列化事件监听例子ScriptableObject 例子可序列化对象序列化对象包括2种:MonoBehaviour...原创 2020-01-04 20:07:25 · 467 阅读 · 0 评论 -
脚本 2 协程
文章目录目的协程的启动与停止启动接口 [StartCoroutine](目的MonoBehaviour 不支持多线程,即,所有 Unity 提供给 MonoBehvaiour 调用地接口,只能在主线程调用,当然,其它原生 C# ,以及我们写地代码,只要不调用 Unity,都是可以进行多线程调用的。协程的启动与停止启动接口 StartCoroutinepublic Coroutine Sta...原创 2020-01-01 17:48:59 · 244 阅读 · 1 评论 -
脚本 1 生命周期及执行顺序
生命周期作为一个 Unity 开发者,脚本是贯穿我们的开发过程,所以脚本生命周期,一定要理解,记牢,如下图:执行顺序游戏项目需要用到很多脚本,有时我们希望挂在 GameObject 上的脚本,按照我们希望的顺序初始化和执行,这是可以的:在 ProjectSettings/Script Execution Order 菜单栏中,可以配置执行顺序。脚本优化上面的脚本生命周期中的每个事件,...原创 2019-12-31 23:13:26 · 414 阅读 · 0 评论