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原创 纹理阴影实现笔记
ogre纹理阴影实现的三种方法ogre包含两种阴影实现技术,阴影体与阴影纹理.阴影体需要主cpu计算出物体的轮廓,同时生成更多的多边形,会降低帧率并且在骨骼蒙皮时,会存在问题(如果采用硬蒙皮,无法计算轮廓,软蒙皮则降低帧率)阴影体只需要将几何体按不同的视角绘制(往显卡数据传输量增加),对帧率影响较小.阴影体实现的原理.假设场影中有一个点光源,
2013-12-31 16:16:10 2583
原创 irricht的水特效
水特效,但代码的名字却是 createHillPlaneMeshsin cos 波长 波动速度 每帧更新, 水面就是由许多点组成。分成若干块,每块贴上水纹理,以及水底的纹理(如水底的鹅卵石),双重纹理。(透明效果还得加入alph)好像很简单?
2013-12-07 23:24:27 1238
原创 irricht阴影体实现笔记
阴影体是一种动态阴影技术。仔细一看,这玩意儿其实很简单。利用的模拟缓冲的功能,把阴影体画进模板缓冲即可。这要求计算出物体对着光线的轮廓。本来觉得,怎么样高效地求出这个轮廓,发现irricht实现得非常简单,同时也意味着不够优化(笔者看的irricht版本是1.7的,可能最新的版本优化了)irricht直接取面对光线的那些多边形,然后利用这些多边形构造阴影体。(可
2013-12-07 23:18:28 1475
Rhapsody b树算法
2009-01-16
空空如也
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