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原创 我所理解的委托和匿名函数

我所理解的委托和匿名函数引言委托和匿名函数在我们的日常编程中用得非常多,甚至有些同学用了大半年的匿名函数,却对其本质不甚了解,就像我们天天都要呼吸空气,却对空气质量和成分却没清晰的认识。委托和匿名函数虽然使用起来非常方便,但由于使用者理解不够深刻,不假思索的使用带来更多的是内存泄漏和过多的垃圾产生。那么这里,我就用一种我所理解的方式来给大家挖挖委托匿名函数的原理,让大家看看为什么这家伙用起来这么容易

2017-08-14 15:29:38 1511

原创 Unity材质清理器

本文介绍一种快捷清理Unity材质球上关联的废弃贴图引用的方法,全程无痛方便,推荐大家在自己项目中做一次全局清理。材质球的无用贴图残留是这样产生的: 第一步,创建一个带有多张贴图材质球资源 第二步,直接切换成一个使用更少贴图数量的shader,看上去这个材质球似乎清理了多余的贴图引用,但是实际上它这个机制隐藏了资源引用 第三步,选择材质球资源,点击Select

2017-02-26 23:52:56 2673

原创 简易MonoScript序列化数据字段分析器

本文分享一个用于分析MonoBehaviour上序列化数据字段信息的工具在使用Unity开发中,我们有时需要分析挂在Prefab上脚本的序列化数据格式,比如:做增量式的Asset Bundle打包时,就需要判断序列化数据是否与前一个版本相同,如果Bundle和脚本上的序列化字段不一致,则加载资源时Unity就会报出一个序列化字段不匹配的错误,导致加载失败

2017-02-26 17:39:00 1501

原创 Lua配置表存储优化方案

近几年移动端游戏大热,Unity + Lua更是手游行业的标配技术。如何有效利用有限的硬件条件,实现当前高品质、高规格的游戏产品是持久不变的话题。 Lua作为一个极为精简的嵌入型脚本语言,已经广泛地用在了游戏业,Lua的存在一般是两种场合,一种用于实现游戏上层业务逻辑,一种则利用了Lua语言本身灵活简单的数据表达能力而被广大程序员用于数据的存储,也就是常说的配置文件。

2017-01-15 14:07:38 4104 2

空空如也

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