RMXP教程2-3

接下来就是关于状态方面的设置了,它也是增加游戏乐趣的一个重要因素之一。切换到状态页面,看左边的这些状态。名字和数量都可以自己修改,不过建议的是把“战斗不能”状态留在第一个。

右边就是详细的状态设置了。由左到右看,在名字的下面有一个“动画”,这个是代表当战斗中的人物中了该状态之后,会在它的战斗图上循环显示一个动画来表示。虽然在RM做的游戏里面状态都可以叠加,但是动画只会显示最优先的那个。这个“优先”就是下方关于“定量”的设置。数值越大,该状态的优先最高。一般情况下,比较值得我方人员注意的状态会被设定比较高的定量,比如不利的异常状态。当定量数值都相等的时候,在上面的状态优先显示。

“限制”里面有五种设置——“不行动”,字面意思,这个角色这一回合会直接跳过去,什么都做不了。“普通攻击同伴”也是字面意思,以普通攻击伤害同伴,包括伤害自己(所谓自杀……)。“普通攻击敌人”同理,和上面一样不受控制,自动随机攻击敌人。“不能使用魔法”是指不能够使用在特技设置里面攻击力F为0的技能,也就是不能使用魔法技能。如果你的技能攻击力F设置了(哪怕只设置了1),中了此状态也不妨碍此技能的使用。

右边的五个选框可以复选。“不能抵抗”代表该状态无视有效度,无论什么时候附加都会被附加上,没有miss。“当作HP为0的状态”表示HP为0的时候自动附加该状态,或者附加上该状态时HP为0。也就是说“死亡”的状态一般会勾选这个。下面的无法获得EXP和不能回避攻击都很好理解不再多解释,“连续伤害”表示一旦中了该状态,每一回合会自动损失最大生命的10%。多用来做中毒之类的效果。此外,如果勾选这个,在中了此状态以后不光战斗损血,在地图行走的时候也会每走一步损失1%的HP,并且屏幕闪烁红光提示。

下面这些数值修正就是在中了该状态以后自动调整当前你各项参数的百分比。比如中了某状态以后力量减少,可以把“力量%”设定为80,那么此刻中状态对象的力量只有平时的80%。其余的也都一样,范围要注意,0-200。

然后是解除条件——战斗结束后接触勾选之后,无论是否回合数满,战斗一旦结束该状态必然解除。否则此状态依然会附加直到用别的方法解除为止。然后还有X回合后XX百分比概率解除,这个也很简单不用多说。受到物理攻击XX百分比解除,此处包括普通攻击和“攻击力F”为1以上的物理性质特技攻击。

右边有个属性防御,勾选之后,表示中了该状态会对此属性的防御能力增强,此属性的伤害力一律减半。再右边的“状态变化”表示中了此状态对别的状态的影响。在那个方框里点一下,出现红色加号表示“附加该状态”,出现蓝色减号表示“减去该状态”,空白就是无关了。比如你可以制作虚弱状态和蓄力状态互克,附加一个必然会解除另一个,等等。

然后需要返回去说说状态有效度的问题。在职业、敌人的设置方面有这一类的设定,表示该状态附加到身上的概率。字母ABCDEF从高到低,A代表100%,B代表80%,C代表60%,D代表40%,E代表20%,F代表0%。如果给某个职业设置毒状态有效度A,那么表示这个职业的角色100%会中毒。同样,如果给某敌人设置状态有效度F,那么该状态永远不会附加到该敌人身上。

附加状态的方式可以在物品和武器那里设置,同样加号代表附加,减号代表消除。比如制作可以解除我方异常状态的药物,或者制作可以给敌人附加毒伤害的武器等。不过,有些情况下是不一定的,比如说在“防具”里面设置的自动状态。这个表示只要穿上了该防具,自动附加此状态,而且不会解除掉,除非防具脱下。而在右边有个“状态防御”的设定,勾选之后,该防具对某种状态会具备100%的抵抗能力,也就是类似于穿上了该防具的主角此状态有效度自动变为F那样子。最后,状态的附加也可以在地图事件和战斗事件中调整。这个到后面再讲。

接着是动画篇(本段功能较高级,无兴趣的新手同学可以先跳过,以后再来看)。这同样是给你的游戏增色的重要环节,动画不仅仅可以在战斗中调用,也可以在地图中调用。切换到动画页面,能够看到挺复杂的东西吧。不过这些设置虽然琐碎,并不麻烦。名字、数量依旧自己控制,接下来我以一个空动画作为模子简单讲一下某个攻击动画的设置方法。

首先,可以看到名字下面有个“动画图形”的选择,它代表动画图片素材的调用,点击向右箭头打开选择的位置,我以Attack02图形作为例子。下方的控制杆可以调整这张图片的色相。动画图片素材统一规格为宽192×5,高192×N的大小。你可以尽量让它高,但是宽度必须是192×5 = 960像素,这是调用自己做的动画素材的时候需要知道的,而默认素材无需担心大小问题,它都弄好了的,用就是。

选好动画图片之后,选择该动画播放的“位置”——上中下分别代表单个对象的不同空间方位,并没有特别严重的不同,除非你要用特别多的动画帧,占很多地方,否则不用特别考虑。但是“画面”就要注意,它代表整个屏幕,也就是说设置为“画面”的动画会在整个屏幕范围内播放,而不会直接在对象的图片上播放。另外,如果你在技能里设置该动画为全体技能的动画,那么上中下三种设置都是“有几个敌人就放几个动画”的,而“画面”则只会播放一个动画。

位置的右边是这个动画的帧数,它表示整个动画的时间长度。RM里面,一秒约等于15帧。控制好动画长度,是你把握游戏节奏的一个重要因素。战斗动画太短,有些时候会让人觉得不够看,太长了,战斗多起来又会烦。所以要自己好好斟酌。我这里只是要做一个简单的动作,所以10帧就够了。

选择好帧数之后,在左边就会看到有一排从1到10的帧数表了。每一帧上都可以播放动画图形,连在一起就是一套完整的动画。在下方一排图片里面,每一个192×192的正方形单元格里都有一个小动画。选择你的动画图片,在中间黑色的动画设置区单击鼠标,把单元格放上去。

然后点选第二帧,选择另外的合适的动画单元放上去。如果前一帧上面已经有了动画元件,那么这一帧会用蓝色格子为你标识之前所有动画单元的位置,方便你定位。我们要做一个从右上向左下的爪动画,那么就稍微移动一点这个单元格,让它连起来的时候能够有向下的感觉。依次类推,将10帧动画逐个做出来。

当你在设置动画单元的时候,也可以在元件上双击,呼叫出具体的动画单元设置,它能够让这个动画元件的效果更丰富。其中,式样代表该动画单元在你整张动画图片里面的顺序(体现在下面那些格子里代表第几个),X坐标Y坐标代表它在动画界面上的位置(注意黑色区域右下角有坐标标识),放大率表示你可以将这个动画在原有基础上放缩一定的百分比。旋转角度也不用说,可以自由旋转你的该单元。左右反转是以垂直线轴对称反转过去,试一下你就能看出来是什么效果了。不透明度很简单,0-255的范围可以自己随意定。合成方式这个有些复杂,大致的意思是,“普通”代表正常将图片显示出来(一般会是透明底PNG),或者加法“取和背景颜色相同的部分”,所以黑底的JPEG会自动被抹掉黑底,但是动画整体感觉比较透亮。“减法”正好相反,取颜色差值部分,所以动画整体颜色会很黑。

动画右边那个“ED战斗”是选择一张战斗图作为你设置动画的“靶子”,比如你的战斗图总体比较小,那么你要按照你自己的战斗图来设置动画。复制帧、清除帧都是ctrl+c和delete的具体操作,不用多说,而那个“补充帧”,多用于比较连贯的动画文件,图省事……比如你在第一帧放上式样为1的动画单元,在第10帧放上式样为10的动画单元,再使用补充帧功能,它会自动帮你把中间那些动画单元都填上,并且如果有移动的话还会均匀排好移位。但补充的帧数一定要和你中间那些动画单元数目一致才行。也就是说,不能设置20帧只补10个动画单元,那样它是不会理你的。

画面右上角,是关于动画音效和画面对象闪烁的设置。在动画作用于角色身上时,一个闪烁比较能表现出“被打到了”的感觉。双击空白处打开这个设置,“帧”表示这个效果开始的帧数。SE指这个动画播放时的声音,条件可以设置“无”(什么时候都会闪烁和播放SE),“击中”(只有在打中的时候才播放SE和闪烁),“失败”(只有在Miss的时候才播放SE和闪烁)。闪烁的功能可以用于对象也可以用于画面,下方红绿蓝的三个滑块可以调整闪烁的颜色(闪红光、蓝光等),”强度”也可调整,比如闪一下特别亮或者很微弱。时间表示闪烁的持续时间,一般建议比动画长度要短些。

确定之后,可以点击“播放”看看你的动画效果了。喔,似乎有些靠下?那么就用“全体滑动”来把整个动画移动一下位置。X代表水平移动,Y代表垂直移动。移动诀窍:左减右加,上减下加。如果要让动画整体靠左16单位,只要在X上写-16就可以了。

那么,动画的设置也就到此。接下来只要在物品、武器、敌人或状态上调用你做好的这些动画就可以了。

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