TCP粘包/拆包问题及解决

1.TCP粘包/拆包
TCP是个“流”协议,所谓流,就是没有界限的遗传数据。TCP底层并不了解上层业务数据的具体含义,它会根据TCP缓冲区的实际情况进行包的划分,所以在业务上认为,一个完整的包可能会被TCP拆分成多个包进行发送,也有可能把多个小的包封装成一个大的数据包发送,这就是所谓的TCP粘包和拆包问题。
下图对TCP粘包和拆包问题进行说明
TCP粘包/拆包问题
假设客户端分别发送了两个数据包D1和D2给服务端,由于服务端一次读取到的字节数是不确定的,故可能存在以下四种情况:

  • 服务端分两次读取到了两个独立的数据包,分别是D1和D2,没有粘包和拆包;
  • 服务端一次接收到了两个数据包,D1和D2粘合在一起,被称为TCP粘包;
  • 服务端分两次读取到了两个数据包,第一次读取到了完整的D1包和D2包的部分内容,第二次读取到了D2包的剩余内容,这被称为拆包;
  • 服务端分两次读取到了两个数据包,第一次读取到了D1包的部分内容D1_1,第二次读取到了D1包的剩余内容D1_2和D2包的整包。

如果此时服务端TCP接收滑窗非常小,而数据包D1和D2比较大,很有可能发生第五种情况,即服务端分多次才能将D1和D2包接收完全,期间发生多次拆包。

2.TCP粘包/拆包发生的原因:
问题产生的原因有三个,分别如下:

1)应用程序write写入的字节大小大于套接口发送缓冲区大小;
2)进行MSS大小的TCP分段;
3)以太网帧的payload大于MTU进行IP分片。
TCP粘包/拆包问题原因
3.粘包问题的解决策略:
由于底层的TCP无法理解上层的业务数据,所以在底层是无法保证数据包不被拆分和重组的,这个问题只能通过上层的应用层协议栈设计来解决,根据业务的主流协议的解决方案,可以归纳如下:
(1)消息定长,例如每个报文的大小固定长度200字节,如果不够,空位补空格;
(2)在包尾增加回车换行符进行分割,例如FTP协议;
(3)将消息分为消息头和消息体,消息头中包含表示消息总长度(或消息体长度)的字段,通常设计思路为消息头的第一个字段使用int32来表示消息的总长度;
(4)更复杂的应用层协议;

4.Netty中解决粘包问题方案:
(1)、DelimiterBasedFrameDecoder是基于消息边界方式进行粘包拆包处理的。

(2)、FixedLengthFrameDecoder是基于固定长度消息进行粘包拆包处理的。

(3)、LengthFieldBasedFrameDecoder是基于消息头指定消息长度进行粘包拆包处理的。

(4)、LineBasedFrameDecoder是基于行来进行消息粘包拆包处理的。

用户可以自行选择规则然后使用Netty提供的对应的Decoder来进行具有粘包、拆包处理功能的网络应用开发。

参考:《Netty权威指南》

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Unity实现Socket通讯时,常常会遇到TCP粘包拆包问题。下面我将介绍在Unity中如何解决这些问题TCP粘包是指在传输过程中,由于数据缓冲区的限制,多个小的数据包可能会被合并成一个大的数据包,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下两种方式来处理。 第一种方式是定长包头+包体的设计。即在数据包前面添加一个固定长度的包头,包头中包含了包体的长度信息。接收方在接收数据时,首先读取包头的长度信息,然后再根据长度信息读取相应长度的数据进行解析和处理。 第二种方式是使用特殊的字符序列作为包的分隔符。例如,在每个数据包的末尾添加一个换行符或其他不常用的字符作为分隔符。接收方在接收数据时,通过查找这个分隔符来确定包的结束位置,然后对数据进行解析和处理。 TCP拆包是指在传输过程中,一个大的数据包可能会被拆分成多个小的数据包,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下方式来处理。 可以在接收方使用缓冲区来接收数据,并且设置一个最大接收长度。当接收到的数据长度小于最大接收长度时,将数据放入缓冲区中,并在缓冲区中进行数据的拼接。当接收到的数据长度大于等于最大接收长度时,对缓冲区中的数据进行解析和处理,并清空缓冲区。 以上是Unity实现Socket通讯时解决TCP粘包拆包问题的方法。希望对你有帮助。

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