C专家编程学习

1.const并不真正表示常量。只是被修饰的变量无法赋值。所以程序虽然不能修改,但是硬件或其他方法上可以修改。

2.关键字volatile 有什么含意?并给出三个不同的例子。
一个定义为volatile 的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样,编译器就不会去假设这个变量的
值了。精确地说就是,优化器在用到这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值,而不是使用保存
在寄存器里的备份。下面是volatile 变量的几个例子:
1) 并行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器)
2) 一个中断服务子程序中会访问到的非自动变量(Non-automatic variables)
3) 多线程应用中被几个任务共享的变量

2.extern作用:&static

 extern:定义时可被外部文件extern调用,但是一个工程里只能出现一次。声明时,说明此变量或者函数是外部文件的,可出现多次,一般在头文件中引用。

换句话说,你要想使用其他文件的某个extern修饰的变量或函数,只要在本文件extern声明即可。

特别注意的是结构体extern:

在源文件中定义结构体并定义了变量,在其他文件申明此变量是错误的。故使用结构体时,最好将定义放在头文件中并定义(一般头文件没有定义)其他文件extern申明。

为什么?

因为当你在一个文件里定义了结构体后,其他文件申明后使用,编译器不清楚此结构体内部,故要求再定义一次(结构体定义不占内存)。所以最好将定义写道头文件中,要使用就include此头文件。

 static:定义时,此变量或函数只可被本文件使用。

             针对全局变量来说,仅仅是改变了作用域,数据放置在全局静态内存区。针对局部变量来说,将气从堆栈移至静态内存区,但作用域还是局部的。这样这个变量在程序结束前(而不是函数结束前)不会消失,但是作用域没变。

总结:1.隐藏全局可见 2.保持持久存在 3.初始化变量。

3.switch语句容易发生fall through现象,即case后语句执行完毕后如果没有break则会依次执行下一个case。

4.break:容易出现错误,到底是中断了哪个。break是跳出最近的循环或switch语句,而不包括for语句。

5.函数一般都默认缺省为extern全局可见,若不想全局可见加static(如一个函数使用了一些对他来说才使用的内部函数,但是C语言不允许“内部函数”,则只能定义在函数外,但是很多时候忘记加static,故也全局可见了)。

Linux系统下用C语言编写2D图形游戏

[日期:2012-01-23]来源:Linux社区 作者:liuchao[字体:大 中 小]

在Linux系统下,不要以为C语言就只能写那种只有字符的控制台程序,别忘了,Linux系统有FrameBuffer(帧缓冲),只要显示器是彩色的,并且是linux系统的,就可以用C语言代码通过读写FrameBuffer里的数据在屏幕上绘制图形;

图形嘛,有png库,用它的函数解码图片文件,得到图片数组,共有red、green、blue、alpha四种数组,alpha用于图片之间的组合,最终将RGB数组输出到FrameBuffer就能显示了;

想要动态图形效果,自己用算法实现。

目前,我正在为自己的嵌入式设备开发一个游戏,图形素材来源于互联网,游戏截图如下图所示:


如上图所示,主菜单中的红色光标有闪烁效果,游戏画面切换有淡入淡出效果。

下面有源码,现在使用的按键控制方法的效果不理想。

linux系统环境,按键判断,使用了getch()和kbhit()函数,函数是模拟实现的。

为了判断按键是否为按住状态,我使用一个变量count来计数,每循环一次自增,也就是按键检测延迟的最大时间,超过了这段时间,如果getch()函数没有再次返回接受到同样的按键的键值,那么就判断为这个按键已经释放,否则,该按键处于按住状态,并继续显示之前的动作。

还有图形显示,目前没掌握局部刷新的技术,游戏显示的每一帧图形都是全屏刷新的,效率低,每秒大概刷新4帧。

源码只提供部分:

[cpp]
  1. void next_frames(void)  
  2. {//更新到下一帧   
  3.     frames[0] += speed[0];//玩家1的   
  4.     frames[1] += speed[1];//AI的   
  5. }  
  6.   
  7. void init_player_data(void)  
  8. //初始化各个玩家的数据   
  9. {  
  10.     direction[0] = IS_RIGHT;//玩家朝向右边   
  11.     direction[1] = IS_LEFT;//AI角色朝向左边   
  12.   
  13.     //各个角色的初始位置   
  14.     map_site_x[0] = 100;  
  15.     map_site_x[1] = 300;  
  16.     map_site_y[1] = map_hight - 20;  
  17.     map_site_y[0] = map_hight - 20;//在地图上的坐标   
  18.       
  19.     speed[0] = 1;//每次循环帧frames自增的的值,之前是想做能设置游戏刷新速度的功能,现在已抛弃,这个变量貌似没用了。   
  20.     speed[1] = 1;  
  21.     need_move[0] = 0;//玩家是否需要移动   
  22.     need_move[1] = 0;//AI是否需要移动   
  23.       
  24.     can_use_next[0] = 0;//可以使用下一个动作   
  25.     can_use_next[1] = 0;//AI可以使用下一个动作   
  26.     status[0] = STANCE;//玩家为站立状态   
  27.     status[1] = STANCE;//AI为站立状态   
  28.       
  29.     shock_wave_num = 0;//冲击波的总数为0   
  30.     need_view_shock_wave = 0;//不需要显示冲击波   
  31. }  
  32. int play_game(void)  
  33. {  
  34.     unsigned char **game_map;//游戏地图   
  35.     int map_id,temp_key = 0,count = 0,key = 0,man_id;//人物代号   
  36.     //分配内存   
  37.     man_id = ICHIGO;//人物动画选择黑崎一护   
  38.     init_player_data();//初始化玩家数据   
  39.     map_id = 1;  
  40.     if(map_id == 1) {  
  41.         game_map = load_map_1();//载入地图数据   
  42.     }  
  43.     while(1){  
  44.         update_graph();//规定镜头,显示玩家所在的区域的图形   
  45.         view_map_area(game_map[0],game_map[1],game_map[2]);//根据主角的位置,显示地图中的某个区域   
  46.         if(kbhit()){//调用kbhit()函数检测是否有按键输入   
  47.             key = getch();//有按键输入就用getch()函数获取键值并赋给key,下面开始判断key的值   
  48.             if(key == KEY_BACK) break;  
  49.             if(key == 'w' || key == 'W' || key == KEY_UP) {  
  50.                 temp_key = key;  
  51.             }  
  52.             else if((key == 'd' || key == 'D' || key == KEY_RIGHT) && status[0] != JUMP_ATTACK){//如果按的是a键或者左键   
  53.                 if((temp_key == 'd' || temp_key == 'D' || temp_key == KEY_RIGHT)&& count < 5) {  
  54.   
  55.                     next_action[0] = WALK;//下一个动作还是行走   
  56.                 }  
  57.                 else if(can_use_next[0] == 0){//如果之前没有按过a键或者左键,并且,可以使用下一个动作   
  58.                     if(temp_status[0] != JUMP) {//如果之前不是跳跃状态   
  59.                         status[0] = WALK;  
  60.                         if(temp_status[0] != WALK) frames[0] = 0;//如果之前不是行走状态   
  61.                         else if(temp_status[0] == WALK){//如果之前是行走状态   
  62.                             next_action[0] = WALK;//下一个动作还是行走   
  63.                         }  
  64.                     }  
  65.                     else need_move[0] = 1;//否则,需要移动   
  66.                 }  
  67.                 direction[0] = IS_RIGHT;  
  68.                 need_move[0] = 1;  
  69.                 temp_key = key;  
  70.                 count = 0;//计数清零   
  71.             }  
  72.             else if((key == 'a' || key == 'A' || key == KEY_LEFT) && status[0] != JUMP_ATTACK){//如果按的是a键或者左键   
  73.                 if((temp_key == 'a' || temp_key == 'A' || temp_key == KEY_LEFT)&& count < 5) {  
  74.                     next_action[0] = WALK;//下一个动作还是行走   
  75.                 }  
  76.                 else if(can_use_next[0] == 0){//如果之前没有按过a键或者左键,并且,可以使用下一个动作   
  77.                     if(temp_status[0] != JUMP) {//如果之前不是跳跃状态   
  78.                         status[0] = WALK;  
  79.                         if(temp_status[0] != WALK) frames[0] = 0;//如果之前不是行走状态   
  80.                         else if(temp_status[0] == WALK){//如果之前是行走状态   
  81.                             next_action[0] = WALK;//下一个动作还是行走   
  82.                         }  
  83.                     }  
  84.                     else need_move[0] = 1;//否则,需要移动   
  85.                 }  
  86.                 direction[0] = IS_LEFT;  
  87.                 need_move[0] = 1;  
  88.                 temp_key = key;  
  89.                 count = 0;//计数清零   
  90.             }  
  91.             else if(key == 's' || key == 'S' || key == KEY_DOWN){//如果按的是s键或者是下键   
  92.                 if(can_use_next[0] == 0){  
  93.                     status[0] = BLOCK;  
  94.                     if((temp_key == 's' || temp_key == 'S' || temp_key == KEY_DOWN) && count <10){  
  95.                         //如果之前按过s键或者是下键,并且在最大延迟时间内   
  96.                         if(temp_status[0] == BLOCK && status[0] == BLOCK)//如果之前的动作是防御   
  97.                         {  
  98.                             frames[0] = 2;speed[0] = 0;  
  99.                         }  
  100.                     }  
  101.                     else {  
  102.                         frames[0] = 0;//帧数归零www.linuxidc.com   
  103.                         speed[0] = 1;  
  104.                     }  
  105.                 }  
  106.                 temp_key = key;//保存按键的键值   
  107.                 count = 0;//计数归零   
  108.             }  
  109.             else if(key == 'j' || key == 'J'){//如果按的是j键   
  110.                 if(temp_status[0] == JUMP || temp_status[0] == JUMP_ATTACK)//如果之前还处于跳跃状态   
  111.                 {  
  112.                     if(jump_attack_num == 0) {  
  113.                         status[0] = JUMP_ATTACK;//跳跃攻击   
  114.                         jump_attack_num = 1;  
  115.                     }  
  116.                 }  
  117.                 else if(status[0] == DOWN_ATTACK || status[0] == BLOCK || temp_key == KEY_DOWN || temp_key == 's' || temp_key == 'S'){  
  118.                     status[0] = DOWN_ATTACK;  
  119.                     if(temp_status[0] != DOWN_ATTACK) frames[0] = 0;//帧数归零   
  120.                 }  
  121.                 else if(temp_key == KEY_UP || temp_key == 'w' || temp_key == 'W'){  
  122.                     if(can_use_next[0] == 0){//如果可以使用下一个动作   
  123.                         status[0] = UP_ATTACK;  
  124.                         frames[0] = 0;//帧数归零   
  125.                     }  
  126.                 }  
  127.                 else if((temp_key == 'j' || temp_key == 'J') && count <5){//如果之前按过j键,并且在最大延迟时间内   
  128.                     if(temp_status[0] == FIRST_ATTACK && status[0] == FIRST_ATTACK)//如果之前处于第一段攻击状态下   
  129.                     {  
  130.                         status[0] = FIRST_ATTACK;  
  131.                         if(can_use_next[0] == 0 && first_attack_complete[0] == 0){//如果可以使用下一个动作   
  132.                             status[0] = SECOND_ATTACK;//开始进行第二段攻击   
  133.                             frames[0] = 0;//帧数归零www.linuxidc.com   
  134.                         }  
  135.                         else{  
  136.                             next_action[0] = SECOND_ATTACK;//保存下一个动作,等待之前的动作完成   
  137.                         }  
  138.                     }  
  139.                     else if(temp_status[0] == SECOND_ATTACK || status[0] == SECOND_ATTACK)//如果之前处于第二段攻击状态下   
  140.                     {  
  141.                         status[0] = SECOND_ATTACK;  
  142.                         if(can_use_next[0] == 0 && second_attack_complete[0] == 0){//如果可以使用下一个动作   
  143.                             status[0] = THIRD_ATTACK;//开始进行第二段攻击   
  144.                             frames[0] = 0;//帧数归零   
  145.                         }  
  146.                         else{  
  147.                             next_action[0] = THIRD_ATTACK;//保存下一个动作,等待之前的动作完成   
  148.                         }  
  149.                     }  
  150.                     else if(temp_status[0] == THIRD_ATTACK || status[0] == THIRD_ATTACK)//如果之前处于第二段攻击状态下   
  151.                     {  
  152.                         status[0] = THIRD_ATTACK;  
  153.                         if(can_use_next[0] == 0 && third_attack_complete[0] == 0){//如果可以使用下一个动作   
  154.                             status[0] = FIRST_ATTACK;//开始进行第一段攻击   
  155.                             frames[0] = 0;//帧数归零   
  156.                         }  
  157.                         else{  
  158.                             //next_action = FIRST_ATTACK;//保存下一个动作,等待之前的动作完成   
  159.                         }  
  160.                     }  
  161.                     else{  
  162.                         status[0] = FIRST_ATTACK;  
  163.                         frames[0] = 0;  
  164.                     }  
  165.                 }  
  166.   
  167.                 else {  
  168.                     status[0] = FIRST_ATTACK;  
  169.                     if(temp_status[0] != FIRST_ATTACK) frames[0] = 0;  
  170.                 }  
  171.                 speed[0] = 1;  
  172.                 count = 0;  
  173.                 temp_key = key;//保存按键的键值   
  174.             }  
  175.             else if((key == 'k' || key == 'K') && can_use_next[0] == 0){//如果按的是k键,并且能使用下一个动作   
  176.                 status[0] = JUMP;  
  177.                 count = 0;  
  178.                 jump_attack_num = 0;  
  179.                 frames[0] = 0;  
  180.             }  
  181.             else if(key == 'U' || key == 'u'){  
  182.                 if(status[0] == DOWN_Y_ATTACK || status[0] == BLOCK || temp_key == KEY_DOWN || temp_key == 's' || temp_key == 'S'){  
  183.                     speed[0] = 1;  
  184.                     status[0] = DOWN_Y_ATTACK;  
  185.                     if(temp_status[0] != DOWN_Y_ATTACK) frames[0] = 0;//帧数归零   
  186.                 }  
  187.                 else if(can_use_next[0] == 0){//如果可以使用下一个动作   
  188.                     status[0] = Y_ATTACK;//开始进行第二段攻击   
  189.                     frames[0] = 0;//帧数归零   
  190.                 }  
  191.                 else{  
  192.                     next_action[0] = Y_ATTACK;//保存下一个动作,等待之前的动作完成   
  193.                 }  
  194.                 count = 0;  
  195.                 temp_key = key;  
  196.             }  
  197.             else if(key == 'L' || key == 'l'){   
  198.                 if(can_use_next[0] == 0){//如果可以使用下一个动作   
  199.                     status[0] = DASH;  
  200.                     frames[0] = 0;//帧数归零   
  201.                 }  
  202.                 else{  
  203.                     next_action[0] = DASH;//保存下一个动作,等待之前的动作完成   
  204.                 }  
  205.                 need_move[0] = 1;//需要移动   
  206.             }  
  207.         }  
  208.         else if(count > 5 && can_use_next[0] == 0) {//如果在计数大于5时还没有接收到按键输入,并且可以使用下一个动作   
  209.             status[0] = STANCE;//状态改为站立   
  210.             speed[0] = 1;  
  211.             temp_key = 0;  
  212.             count = 0;//计数清零www.linuxidc.com   
  213.         }  
  214.         if_need_move(0,count);//判断是否需要移动   
  215.         if(man_id == ICHIGO) ichigo(0);//使用黑崎一护的动作图形   
  216.         ichigo(1);  
  217.         next_frames();//更新到下一个帧   
  218.         write_to_fb(screen[0],screen[1],screen[2]);//显示图形   
  219.         //usleep(10000);//之前用过usleep(30000),牺牲帧的刷新速度,获得按键响应效果的提升,我认为这不值   
  220.         count++;//计数自增   
  221.     }  
  222.     //释放背景图占用的内存   
  223.     free(game_map[0]);  
  224.     free(game_map[1]);  
  225.     free(game_map[2]);  
  226.     free(game_map);  
  227.     return 0;  
  228. }  
  229. int main()  
  230. {  
  231.     init_game();//初始化游戏,获取屏幕尺寸,分配内存   
  232.     game_boot();//显示游戏启动画面   
  233.     main_menu();//显示游戏主菜单   
  234.     system("stty echo");  
  235.     return 0;  
  236. }  
linux

6.strlen与sizeof区别

strlen取字符串长度即字符数量,会去掉结尾符'\0'。故用malloc获取空间存放字符串时要用malloc(strlen(str)+1)。

sizeof取的是内存空间存储大小。占用大小。

如:

p为一个字符串指针。strlen(p)代表从p指向地址到遇到'\0'间遇到的字符的数量。sizeof(p)仅表示p这个变量存储的地址的长度(跟操作系统有关)。

p[n]为字符串数组。strlen(p)等于m(m<=n),字符串在其中占多少位。sizeof(p)表示的p的地址空间大小等于n。

故字符串中一般用strlen好一些。


待续。。。。

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