cocos2dx学习
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luyafei_89430
这个作者很懒,什么都没留下…
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Override和final
我经常会发现虚函数在C++中会引起很多问题,因为没有一个强制的机制来标识虚函数在派生类中被重写了。virtual关键字并不是强制性的,这给代码的阅读增加了一些困难,因为你可能不得不去看继承关系的最顶层以确认这个方法是不是虚方法。我自己经常鼓励开发者在派生类中使用virtual关键字,我自己也是这么做的,这可以让代码更易读。然而,有一些不明显的错误仍然会出现,下面这段代码就是个例子。class转载 2014-08-18 16:30:11 · 3159 阅读 · 0 评论 -
关于在cocos2dx中继承Sprite的分析与技巧
本文章特指使用C++作为编程语言,基于cocos2dx游戏引擎开发游戏。 在cocos2dx中,sprite作为精灵类是使用最为频繁的类,与其它类相比,如:Node, Layer或Scene,Sprite最大的不同是它包含一个纹理,通过OpenGL的渲染,在游戏中呈现出来。游戏中的主角,怪物,背景,或是精灵的血条等都是通过Sprite来实现的。 在cocos2dx中转载 2014-09-28 15:14:16 · 841 阅读 · 0 评论 -
[Android分享] Android 分辨率自适应
1.术语和概念术语说明备注Screen size(屏幕尺寸)指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸摩托罗拉milestone手机是3.7英寸Aspect Ratio(宽高比率)指的是实际的物理尺寸宽高比率,分为long和nolong转载 2014-09-03 21:02:04 · 673 阅读 · 0 评论 -
讨论nullptr和NULL
最近玩了两天的c++11,其中有一个是新的关键字nullptr。 这里讨论下nullptr的存在价值,应用场景以及不支持c++11的时候如何模拟nullptr。 1、为什要有nullptr 我们给一个指针赋初值的时候一般这么写 FILE* fp = NULL; 这里有个NULL的定义,一般情况下它是这么定义的: [cpp转载 2014-08-18 16:16:41 · 819 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
overview从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。有以下相关接口:CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式CCDirector::sharedDir转载 2014-09-12 17:23:32 · 576 阅读 · 0 评论 -
每个C++开发者都应该使用的十个C++11特性
这篇文章讨论了一系列所有开发者都应该学习和使用的C++11特性,在新的C++标准中,语言和标准库都加入了很多新属性,这篇文章只会介绍一些皮毛,然而,我相信有一些特征用法应该会成为C++开发者的日常用法之一。你也许已经找到很多类似介绍C++11标准特征的文章,这篇文章可以看成是那些常用特征描述的一个集合。目录:auto关键字nullptr关键字基于区间的循环Override和fina转载 2014-08-18 15:29:12 · 840 阅读 · 0 评论 -
【C/C++学习】之十七、C++11中我们需要关注的
前面的博客一只在说c++,现在来看一下c++新标准,在维基百科中已经给出了详细说明,可以去看一下。C++11的设计目标是:1.使得c++成为更好的适用于系统开发及库开发的语言。2.使得c++成为更易于教学的语言。3.保证语言的稳定性,以及和C++03及c语言的兼容性。c++11 的增强点,主要包括:1.通过内存模型,线程,原子操作等来支持本地并行编程转载 2014-08-18 15:14:01 · 593 阅读 · 0 评论 -
C++11 之for 新解
前言 C++11这次的更新带来了令很多C++程序员期待已久的for range循环,每次看到javascript, lua里的for range,心想要是C++能有多好,心里别提多酸了。这次C++11不负众望,再也不用羡慕别家人的for range了。使用场景ex1:遍历字符串[cpp] view plaincopystd::s转载 2014-08-18 16:24:02 · 724 阅读 · 0 评论 -
C++11 之auto
在那些情况下要申明类型定义变量类型函数返回值,函数参数表达式返回变量类型auto关键字原理 在定义变量的时候必须申明类型,c++是强语言类型,在编译阶段需要知道类型,这样的好处是程序效率更高,而动态语言不需要类型申明的需要自推导变量类型。使用了auto是不是c++效率会变慢?完全不是,因为在编译阶段编译器已经帮程序员推导好了变量的类型。前提条件是编译器可以根据当前的转载 2014-08-18 15:45:54 · 750 阅读 · 0 评论 -
Khronos EGL and Apple EAGL
Hi again everybody!This will be a little article to give support to my full tutorial about OpenGL. In this article I'll talk about the EGL API and the EAGL (the EGL API implemented by Apple). We'l转载 2014-08-17 11:08:26 · 684 阅读 · 0 评论 -
cocos2d anchor与moveBy、moveTo
关于引擎中的锚点 1 const CCPoint CCPointZero = CCPointMake(0,0); 2 switch(i) 3 { 4 case 0: 5 sprite->setAnchorPoint( CCPointZero ); 6转载 2014-08-16 10:11:51 · 1207 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx学习:TexturePacker的使用
首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker?这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂的倍数。想一想,如果图片的宽为33,而高为65,那么图片加载到内存后的大小为多少?考虑到宽和高都是转载 2014-08-09 14:18:01 · 4453 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx学习二:cocos命令学习
其中new和run子命令是最常用的,原创 2014-08-08 17:44:00 · 7304 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx学习笔记一:windows下创建工程方法和运行项目方法
windows下创建工程的方法:1.windows下打开dos界面(运行cmd)2.在原创 2014-08-08 17:09:28 · 6114 阅读 · 0 评论 -
在Windows7上搭建Cocos2d-x 3.2alpha0开发环境
在Windows7上搭建Cocos2d-x 3.2alpha0开发环境在windows7上搭建COCOS2D-X开发环境并不难, 但是由于框架更新过快,很多用户都有困难。我希望你们认为这个教程有用。建议:为了避免安全相关的问题,请以管理员权限执行所有的操作,当运行命令的时候,也要确保之前是以管理员权限打开了命令行窗口.工具准备搭建开发环境需要安装工具包括转载 2014-08-08 11:40:38 · 1364 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-x v3.x官方文档]Cocos2d-x 3.0坐标系详解
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。笛卡尔坐标系笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。屏幕坐标系和Cocos2d坐标系标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系。iOS, Android, Windows转载 2014-09-04 15:59:15 · 2273 阅读 · 0 评论 -
C++11之decltype
使用场景 在C++中经常要用到很长的变量名,如果已经有变量和你将使用的变量是一个类型,即可使用decltype关键字来申明一样的类型变量。decltype原理 返回现有变量类型,decltype是一个关键字,而不是一个函数,这有啥区别呢?decltype在编译阶段返回变量类型,而不是在运行阶段传递不同变量返回不同值。decltyp转载 2014-08-18 16:03:22 · 499 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0 新的渲染架构
8月1号这一天,cocos2d-x 官方微博上说 x 团队正在纠结是否用智能指针替换现有的引用计数内存管理机制,结果引发大家的争论。在我看来,引发这个争论的原因是 cocos2d-x 打算实现多线程化,从而充分利用现代智能手机的多核处理器资源。而多线程化的一个最重大需求,应该就是 cocos2d-x 3.0 新的渲染架构了。cocos2d-x 3.0 的渲染架构设计来自 Zynga转载 2014-11-08 13:06:18 · 664 阅读 · 0 评论