Directx
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luyysea
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快速绘制相同模型的多个实例(转载)
前几天同公司同事聊天谈及一个非常有趣、高效的技术,用以实现快速绘制相同模型的多个实例,比如在一个场景里有很多树,而这些树都是相同的模型,只是位置、方向、大小、颜色不同,我们就可以使用这种技术提高渲染效率。在最新的D3D9 SDK有例子演示了这个技术(Direct3D/Instancing下,如果没有可能是因为版本不够新),与一般的渲染方法的区别在于,一般的方法需要为每个模型设定一次st转载 2009-05-12 16:30:00 · 615 阅读 · 0 评论 -
VC DirectShow开发环境变量配置及问题
开发环境:SDK:DirectX SDK Extras 2005,2 版Visual C++ 6.0一 基本需求 1 include “DShow.h” 2 link StrmBase.lib(如果是 debug版本需要link StrmBasd.lib),如果做 unicode 编译,需要link 相对应的 unicode 版本的 lib,有一些 API ,可能会需要另外的 li转载 2009-10-16 16:37:00 · 1476 阅读 · 0 评论 -
在VC中调用DirectShow全屏播放视频
有些正在尝试自己编制游戏的朋友可能会碰到这样一个问题:游戏要播放片头动画,可是如何全屏播放动画呢?用媒体播放机控件?这是最简单的方法,可是好多功能都用不上,不免觉得有些浪费。而用vfw之类的多媒体库又太麻烦。怎么办呢? 其实微软不但提供了DirectX这样的便于游戏开发的SDK,还提供了基于其上的DirectX Media SDK。这套SDK可以帮助你简化多媒体开发,而又充分利用DirectX的转载 2009-10-16 16:33:00 · 547 阅读 · 0 评论 -
DirectX SDK版本与Visual Studio版本
对于刚刚接触 DirectShow 的人来说,安装配置是一个令人头疼的问题,经常出现的情况是最基本的 baseclass 就无法编译。一开始我也为此费了很大的功夫,比如说修改代码、修改编译选项使其编译通过。因为大家 Visual Studio 的版本与 DirectShow 的版本各不相同,导致问题多种多样。网上的参考也不可尽信,往往花费了大量的时间和精力,程序仍没有编译通过,而丧失学习 Dire转载 2009-10-16 16:31:00 · 3017 阅读 · 2 评论 -
基于DirectX和C#的一个简单视频播放器总结
原文:http://www.xmsc.com.cn/InfoView/Article_180065.html 1 添加引用Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback2 添加命名空间using Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback;3 定义并初始化private Video MyVideo = null;4 打原创 2009-10-16 10:46:00 · 1158 阅读 · 0 评论 -
DirectX内容
原文:http://www.wangchao.net.cn/bbsdetail_59961.html DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成 DirectX 的下列组件支持低级功能: Microsoft转载 2009-10-16 11:11:00 · 701 阅读 · 0 评论 -
用DX8实现Skin Meshes(翻译版)
资源共享——用DX8实现Skin Meshes(翻译版) 源文件地址http://www.gamedev.net/reference/ar...article1835.asp以下为翻译:Implementing Skin Meshes with DirectX 8 by Sarmad Kh AbdullaSkin meshes或者骨骼meshes在3D世界里是大多数重要课题之一。骨骼动画总是受注转载 2009-05-27 15:55:00 · 648 阅读 · 0 评论 -
D3D中的一项高级技术---渲染到纹理
渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需再加些东西就可以了。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们创建的纹理上了。然后,我们把这个纹理用在最后的渲染上。 ?main.cpp 首先我们得声明所需要转载 2009-05-26 09:24:00 · 808 阅读 · 0 评论 -
D3D中多流的用法
D3D中多流的用法 (本文为了方便起见,把DirectX Graphics称为D3D) 在D3D中,要渲染的顶点数据是放在Vertex Buffer中的,一般的做法是把顶点坐标、颜色等按照自定义的顶点格式放在同一个Vertex Buffer中,代表一个流,然后通过FVF来告诉D3D要渲染的顶点的格式。但是在某些情况下,放在一起并不是最佳选择转载 2009-05-12 17:04:00 · 905 阅读 · 0 评论 -
Windows下编译 OpenSceneGraph
转自:http://mochou123456.blog.163.com:80/blog在vs8下编译osg(OpenSceneGraph)Osg开发环境的配置全过程(带可执行例子)Windows下编译 OpenSceneGraph-2.6.0 的方法,主要实现从源代码逐步编译出一个可调试的运行环境.一、需要的软件包1、OpenSceneGraph-2.6.0.zip 下载地址转载 2009-12-18 10:25:00 · 2336 阅读 · 0 评论