《阴阳师百闻牌》体验报告(截至鸣雷启蛰版本)

目录

前言

游戏概述

游戏系统拆分详解

游戏简述

1.游戏系统概述

2.资源循环图

战斗系统

1.战斗系统概述

2.战斗机制

3.战斗数值

4.目的分析

构筑系统

1.构筑系统概述

2.构筑界面

3.目标分析

资源与付费系统

1.资源系统概述

2.付费系统概述

3.目的分析

社交与家园系统

1.社交系统概述

2.家园系统概述

3.目标分析

总结与优化

一、总结

二、优化


前言

阴阳师百闻牌已经发行快四年了,肝了许久终于是将部分的系统拆解做了出来。以后有时间,会考虑做一个组织层次清晰,更完整的报告出来。如果朋友们对基础部分的内容陈列已然熟悉,或者感到无聊的话,可以直接跳到对应栏目的目的分析和最后的总结优化查看个人的稍稍有所价值的内容。

基本信息

游戏图标

游戏名

阴阳师百闻牌

开发/发行

网易游戏

游戏类型

策略游戏/CCG

上线时间

2019年12月12日

游戏概述

《阴阳师百闻牌》是由网易游戏自主开发运营的一款策略向卡牌CCG游戏,于2019年12月12日公测。游戏里玩家将化身为登船访问的客人,在蜃气楼中不断与妖怪邂逅,收集卡牌,以牌会友的故事。

游戏系统拆分详解

  • 游戏简述

1.游戏系统概述

2.资源循环图

  • 战斗系统

1.战斗系统概述

玩家需要使用确定的四个式神,并选择相应式神的8张卡牌构筑自己的阵容然后与另一名玩家对战。通过使用式神的卡牌,操控式神出击,将对方血量削减至0及以下,即可获得胜利。

2.战斗机制

2.1战斗要素名词解释

牌手:即对局中的玩家,会以头像(框)的形式显示在屏幕左下角

鬼火:牌手的行动资源。默认情况下,打出一张卡牌或者拖动式神出击时消耗一点鬼火,己方回合开始补充两点鬼火,牌手拥有两点鬼火上限。

护甲:即常规游戏意义的护甲。牌手或者式神受伤时能够抵消等同于护甲值的伤害。

式神勾次:即式神等级。范围为一勾至三勾。在对局时,使用对应勾次的卡牌时,需要该式神升级到相应勾次。

卡牌勾次:即卡牌等级。在构筑中,每个式神拥有一到三勾数量不等的卡牌,一般勾次越高的卡牌,效果越加强力。

出击:即牌手手动拖动式神攻击的行为。消耗一次出击次数,式神移动到战斗区,发起攻击。

出击次数:牌手拖动式神攻击的次数。默认情况下,己方回合开始时补充至一次,上限一次。拖动出击消耗一次。

战斗区:式神进行攻击行为时需移动至战斗区,位于屏幕中,双方的中间位置。

准备区:即对局开始时,四位式神从左到右排列的默认位置。在己方回合开始时,战斗区式神需要移回准备区。

点亮:将一个式神从没有勾次升级为一勾次的过程。未点亮的式神无法进行任何操作,不能被选为目标。

升级勾次:提升一个式神勾次的等级。该操作在玩家回合开始时进行。每个己方回合开始时,牌手拥有升级一个式神一个勾次的机会,并且必须升级当前勾次最低的式神,如果有多个最低的话,可以任意选择。后手牌手在第三个己方回合开始时拥有两次升级机会。先手牌手在第七个己方回合开始时拥有两次升级机会。

牌库:即玩家的卡组内容。玩家在己方开始时抽一张牌。在牌库为空时,牌库中会有一张黑晴明,玩家抽取到黑晴明时会游戏失败。

游戏胜利:将对方玩家血量削减至0及以下。或者达成卡牌特殊效果。

游戏失败;玩家血量削减至0及以下,或者在牌库为空时抽取卡牌,或者达成卡牌特殊效果。

攻击:即式神移入战斗区发起攻击行为。这包括拖动出击,使用攻击牌。攻击牌发动攻击不会消耗攻击次数。

2.2对局流程

以天梯常规模式为例。玩家首先确定一套卡组开始匹配。

对局开始,确定双方玩家的先后手,先手牌手拥有一点鬼火,后手牌手拥有5点护甲。双方卡组的式神按随机顺序从左到右排列,并点亮最左侧式神的一勾勾次。

-->双方各抽取五张卡牌,并拥有三次替换的机会,40秒的准备时间。

-->先手玩家再选择点亮剩下三个式神的一个勾次。然后开始行动,可以选择打出卡牌,或者拖动式神出击。

-->默认情况下,在牌手鬼火消耗完毕,或者不想行动后,可以点击结束回合。从而进入对方的回合。

-->回合开始,抽一张牌,升级一个式神的一个勾次。然后开始行动,打出卡牌,式神出击等,接着结束回合。如此循环。

-->玩家进行若干个回合后,若将敌方牌手削减至0,获得游戏胜利。被削减至0,或者牌库抽空剩余0张卡牌再抽卡时就会失败。

2.3战斗界面

1.历史记录。记录了对局中的详细过程与效果。

2.本局永久效果。有些卡牌使用后,会使获得能持续一整场对局的增益。

3.幻境牌。一种基本的卡牌类型,红色鸟居中的数字表明了幻境的耐久。

4.特殊效果计数。具有入夜关键词的卡牌独有的计数,专门服务于该关键词效果。

5.出击次数。高亮表示当前牌手还具有一次出击次数。

6.准备区。默认未进行攻击行动的式神会位于这个区域。

7.战斗区。进行攻击行动的式神位于此。

.8.设置。可以调节音量,与好友聊天,弃权等操作。

9.回合结束按钮。

10.牌库。点击可以查看牌库剩余数量。

其他:位于4下面的就是牌手血量,5下面的就是鬼火。

2.4式神相关

2.4.1面板

  1. 对卡牌拥有的黄色关键词的解释。
  2. 式神的面板,依次为攻击力,勾次,生命值。
  3. 该式神对应的卡牌。

2.4.2攻击

        

拖动式神,可以进行出击。可以看到需要消耗一次出击次数,一点鬼火。出击属于攻击行为,式神进入战斗区,优先与对方式神交战。若对方战斗区没有式神,则攻击敌方牌手。攻击牌也可以进行攻击行为,它与出击的区别就是后者还附带了卡牌的自带效果。

与式神交战时,对敌方式神造成等同于攻击力的伤害,同时也会受到等同于对方攻击力的伤害。

2.4.3形态

        

形态牌是一种能为式神提供附加能力的卡牌。它附加在式神上,能提供常驻的数值提升,额外效果。直到该式神气绝。

2.4.4觉醒

                  

每个式神的构筑里都有一张觉醒牌。觉醒牌本质上是法术牌,能在触发法术效果的同时,完全替换掉式神的基础能力。

2.4.5幻境牌

         

一种能够提供常驻效果的卡牌,附着于牌手上。当牌手受到伤害后,幻境耐久度会受到等量削减。我们可以频繁下放式神到战斗区,来保护牌手,以最大程度享受幻境带来的效果。

2.4.6法术牌

         

法术牌,不会变换式神所在区域。卡牌效果最为多样,常常包含多种特殊机制。可以选择目标,也可以直接释放。

3.战斗数值

以目前版本的内容,作为卡牌游戏,数值部分的现状还算良好,并没有出现新式神过于压制老式神的情况。

普遍式神最开始的面板,遵循2/5 ,1/6, 3/4的身材,会大致保持整个分配点在7点左右。综合面板和式神的基础能力效果确定一个大致水平。少见的如藤姬之类的式神,由于基础效果过于强力,就只有1//1的身材。

而具体游戏对局中,伤害的计算也不算很复杂:

基本伤害=攻击-(护甲-破甲)

结算伤害收不同机制,不同词条的限制,会有不同情况。比如熏的皓之守护,会使基础伤害减一、络新妇的蜘蛛印记会使伤害加一、而暴击词条可以使伤害翻倍等。

4.目的分析

战斗模式大致遵守常见的卡牌游戏的流程。即回合,抽牌,驱使附属物行动,攻击,法术效果等。胜利条件也是一样,以削减目标30血量,然后获得胜利。大致的规则是十分简单明了的。

但是践行规则,实现最终目的的手段和方法却格外的丰富和繁杂:

一方面,卡牌种类众多,包括其他游戏常见的法术牌,攻击牌等卡牌外,还提供了形态牌,幻境牌等牌型。

二则,游戏机制众多,每个资料片更新就会提供一到两种新机制。这使得我们击杀对方式神和牌手的方法众多。例如可以使用判官的直接气绝法术,还有中毒机制,必杀机制,直接消灭牌手机制。

第三点则是牌手可利用资源众多,包括不限于鬼火,卡牌,出击次数,幻境,永久性增益。目前游戏还针对这些资源提供了多种机制,以实现不同的再利用方式。例如战技,对出击次数的再利用。三尾狐的红颜怒发,提供弃牌然后获再得牌的方式更新手牌。瞬发,青行灯的吸魂灯实现对鬼火的另一种利用方式。甚至,在现在这个式神复活越来越廉价的环境下,式神气绝也是一种利用资源,比如阿修罗的破渊。对勾次等级作为资源的铃焰姬,三尾狐这种玩法上有所的创新性的式神,也收到玩家好评。

整体看来,丰富的机制使得这款游戏十分具有趣味性。而繁杂的机制,也给玩家的竞技提供了更多的组卡思路和获胜方式。但是这也同时带来了许多问题。

不足

过于丰富的机制给了老玩家很多乐趣,由于他们经过长期游玩,已经积攒了丰富的资源,组卡很少收到物质制约。而新手往往由于资源匮乏,则需要在资源耗费上格外谨慎,这驱动他们去更为全面的了解式神的机制,和版本现状。随之而来的就是丰富玩法带来的巨大的学习成本,这是该游戏一直以来饱受诟病的问题。而且目前新手教学栏目也更不上更新进度。新手学习难度过大,十分不利于留存。

从数值上来说,目前普遍面临着老式神的局内数值提升比新式神要缓慢的现象,具体表现为单个卡牌和鬼火消耗,在同稀有度情况下收益比新式神低、游戏后期高勾次的收益低,压迫力比新式神弱。可以发现通过多个资料片的迭代,整个游戏的平均数值强度是在慢慢提升的。这使得我们不得不考虑重制,或者加强老式神的问题。

  • 构筑系统

1.构筑系统概述

2.构筑界面

1.标准阵容:卡组里的式神,最多只能属于两个派系。例如,我卡组的四个式神,他们分别属于四个不同的派系,这是不允许的。天梯模式仅允许标准阵容。

2.修改卡组名称

3.无限阵容:卡组里的式神没有派系限制。

4.点击即可进入构筑卡组界面。

5.纵览卡组详情,里面可以分享卡组的阵容码。

6.帮助页面

7.练习界面可以所以构筑卡组,使用所有卡牌与人机对战。

8.获取到阵容码之后,可以快速创建。

左侧选择式神,然后拖入要加入卡组的卡牌。一个式神携带至八张即可。每个式神有八种效果不同的卡,每种两张。玩家需要从这2*8中选择八张加入。四个式神总计32张卡牌。

3.目标分析

从构筑UI上,玩家能够快速筛选和定位自己需要的式神,并且进行卡牌的分解与合成。查看卡牌信息,快速切换阵容。卡组构筑时还有只能助手提供便利的组卡帮助。这些功能点考虑周到,细节不错。

不足

从构筑本身来说。百闻牌早期没有派系系统,随着内容和新式神的不断推出,为了便于天梯平衡,才推出了派系系统。按照式神的大致功能定位,例如单攻爆发的红莲,多甲生存强的紫岩等将所有式神分成四个派系,从而避免过于无解的组合。而派系制度施行至今,在现阶段推出的一些式神,却打破了这个目的,以“针对派系补强”为理念,给青岚设计了夜叉这样典型的红莲式神,青岚设计了一反木绵这样的紫岩式神。使得按照功能定位来划分派系的理念有了一些模糊。如果派系的这个概念在往后逐渐淡化的话,可能会使得以后会为了调节平衡而推出新的机制,从而一发不可收拾,隐患很大。

  • 资源与付费系统

1.资源系统概述

金币:基础货币,可用于购买卡包,有个牌局门票,怪谈研习社门票等。

勾玉:稀有货币,只能通过魂玉转化。可以购买卡包,商店礼包,异画,通行证等绝大部分付费资源

魂玉:付费货币,通过充值获得。

御札:合成卡牌消耗道具,主要通过分解卡牌获得,有充值返利和礼包渠道。

墨玉:墨玉加上金币可以合成卡牌的墨染牌框,通过活动获得,属于外观消费。

琉璃石:可以合成卡牌的琉璃牌框,通过活动获得,属于外观消费。

百炼值:类似于式神的熟练度,可以合成卡牌的百炼牌框,通过天梯获得,外观消费。

2.付费系统概述

2.1通行证

通行证系统与其他游戏的通行证系统大致相同。分为普通版和高级版。通行证奖励包括外观装扮,金币,达摩币,百物券。上限五十级,在超越五十级以后再升级会获得较少量的金币奖励。

高级版路线中,还可以选自典藏版,将立即升级二十级,并获得额外的资源和异画。

2.2商店

商店主要包括购买物品与充值渠道。整个游戏的消费资源主要以外观装扮与卡包为主。而获取手段有直接购买,也有礼包。

异画即特殊卡面,类似于其他游戏里的服装,皮肤等。只能通过勾玉直购,或者礼包,不存在非付费渠道获得。

2..3百闻馆

百闻馆中是主要的购买卡包,卡牌资源的敌方。可以使用金币与勾玉。由于金币拥有每日首购优惠,且每日日常任务所提供的金币总量大约在9000左右。再考虑到天梯三胜,活动等其他来源。零氪玩家全勤的话,可以每日稳定一个卡包。卡包25包保底出极品。每个秘闻卷版本单独计算保底。

3.目的分析

由最初的资源循环图可以看出,玩家围绕着核心的战斗系统,从构筑上,卡包,资源消耗的路径,能够以金币的形式完成闭环。勾玉能够对构筑系统起到补强作用。核心的付费点就是卡包和异画。除开金币循环来看,游戏的主要收入,或者说勾玉的消耗大部分在于外观,异画上。收入手段就是商店系统和通行证系统。

从先前对百闻馆的描述和金币循环中可以看出,零氪玩家能够每日有稳定卡包收益。但是勾玉购买方式,性价比太低,往往不是主要消费方式。所以百闻馆中几乎也只能实现金币资源的回收。只有很少的外流收入。而卡包的收入上,也是商店系统的礼包占据大部分,重点也不再百闻馆卡包直购。而且,对于养成有一年以上的稳定玩家,金币资源过于盈余,卡包几乎不能构成成熟玩家的付费点。

总管来看,整个项目营收的点,还是来源于异画,和其他外观物品。所以项目的美术组会承受较大的产出压力和营收压力

  • 社交与家园系统

1.社交系统概述

1.1好友

好友界面没有太过复杂,能够进行基本的聊天,和查看信息,观战等功能。

1.2师徒

师傅可以接收三个徒弟,可以上传自己的常用卡组,供徒弟使用。导师培养成功后,会获得一定量的奖励。

1.3世界聊天

这个聊天系统,是整个游戏里社交感最强的一个栏目了。可以看到整个社交系统并没有做的很过于典型,只是实现了一般系统的基础能供。很显然游戏并没有扩大这个方向的意向。所以整体游玩下来,单机感还是很重。

2.家园系统概述

商店街即是该游戏的家园系统,玩家可以通过其他途径赚取达摩币,然后消耗达摩币,建造庭院,购买家具等,来经营自己的家园。里面还会日常提供妖怪,以pve的形式,给玩家提供一个完成活动和日常任务的接口。对于仅仅想体会卡牌对战乐趣,但又不想承受高竞技要求的玩家来说,这个家园系统,成为了弱竞技玩家的主要归宿。

家园系统,在早期,可以预见。设计是有考虑在玩家进行卡牌对阵游戏之外,提供相应的活动玩法的。但在经历了两年多的发展后,家园系统几乎没有迎来任何扩充和更新。事实上是,大部分玩家不大愿意在家园系统上花费时间。

3.目标分析

整个游戏的社交系统比较简洁,同时也很薄弱。在好友和聊天上,仅仅只是提供了很基础常见的功能点。而师徒系统很显然是一个用于缓解新手入门难的手段,现实上是师徒之间几乎很难建立社交联系,几乎是演变为了一个借卡组的功能点。

由于目前玩家数量较少,家园系统本身也是内容不太丰富和有趣。所以同时失去玩家深入游玩和展示家园系统的意愿。主流玩家大部分还是卡牌玩家,而不是养成玩家。所以家园系统的荒废是理所当然的,很显然,在最开始的用户群体的预估上出现了意料之外的情况。

在当前环境下,达摩币这种资源几乎是一种废品,因为大多数玩家不会去养成家园系统,同时达摩币也不能转化为卡包,和外观等稀缺资源。而游戏现阶段也没有针对该资源的改良计划。

总结与优化

一、总结

游戏提供了多种卡牌类别,关键词机制,局内资源使得玩法的具有足够的趣味性和丰富的内容。从弱竞技玩家的视角来说,游戏提供了怪谈研习社,秘闻之间,活动,商店街等PVE内容以进一步增加机制,扩大机制内容,提高机制强度,改换资源等方式深化了趣味性和娱乐性。从整个基础玩法上发散,可以提供很多娱乐性玩法。基础机制仍然是以娱乐型为主的。所以反观强竞技玩家和相关内容的处境,就显得各个地方都捉襟见肘了。尤其是现在对派系定位和强度平衡的争论、老式神太弱、机制过于繁多复杂对新手入门不友好,为游戏带来了更多bug等。

而作为一款结合了卡牌和二次元要素的游戏,游戏中另一个重要的地方就是美术相关的资源。这包括了异画,头像(框),卡背,战斗背景(桌布),复活与重生特效,出击与播报特效等。二次元游戏的中外观消费是非常大一批占比。可以看到异画直购的价格一般是比较高的,平均在60RMB左右。由于不同卡牌的类型,例如形态和法术,导致大部分玩家不能长时间欣赏到。而且相对于其他类型的二游来说,装扮类消费品一般会有3d模型,小人模型,常驻动态卡面,主页看板等。玩家购买到异画后往往消费效率不高,如果不是质量过高的话,一般很难诱导玩家消费。特别是觉醒卡面覆盖基础卡面的问题。大部分玩家往往只会为礼包买账。

目前普遍感觉就是游戏热度太低,玩家活跃和社交氛围不够。不然的话,常规的养成,如商店街玩法至少拥有一定的讨论度和热度。所以整个大方向,还是在提升用户留存上。可见的是,游戏的宣发不足。而且新手难度的过高也使得新增数据无法有效转化为留存。

二、优化

1.针对新手入门难的问题,可以有如下解决方案。

1.1目前卡牌机制众多,所有首先需要更进新手试炼的内容制作。可以按照卡包版本将整个新手试炼分为多个章节,里面提供对于新机制的讲解和模拟实战关卡。在每完成一个章节的教学后,给新手提供一个该卡包版本的试用卷,可以选择解锁两三个式神试玩一周,同时提供一个适合于该卡包版本的新手预组,允许它使用该卡组在实战和天梯中。可以支付部分新手预组的勾玉来进行租用(分期购),并且规定租用的新手预组只能用到天梯三段或者五段以下。这样可以极大的避免由于新手前期卡牌资源稀缺,不清楚卡牌性质的情况下快速上手在实战中,减少新手在游玩时对于卡牌细节的考虑,也能帮助新手快速熟悉天梯环境。在每个章节之间,适当的插入关于派系,卡牌种类等其他基础机制的讲解和实战环境。

1.2可以在百闻馆提供一个自选卡包,由新手自选八个式神组成一个卡包,然后抽取。这适用新手在部分了解了大致环境后希望进行组卡尝试的阶段,能够快速融新手融入版本大环境,还能减少构筑跨卡包式神卡组的成本。

1.3可以考虑成立类似于公会,或者阴阳寮的功能点。以实现对老玩家的溢出资源的回收,或者将溢出资源以寮内福利的形式定期分发给新手玩家,进一步平滑新用户的留存。

1.4对热门阵容推荐功能点和师徒系统进行优化,改造成为组卡交流大厅,或者类似小队的一种社交机构,以三至八人为宜。玩家可以消耗勾玉创建小队,其他新手玩家可以消耗同样的资源加入别人的小队。小队里的所有人可以每个派系拿出两个式神共享给队员用于构筑,队员也最多只能在构筑中使用两个借来的式神。等到新手达到天梯五段,就视为毕业,然后给予玩家稍低于入队所消耗勾玉价值的卡包或者金币,作为奖励。老玩家(天梯八段以上)可以通过消耗金币,或者达摩币加入一个小队来分享自己的式神。每个小队最多只能有一个或两个老玩家。还可以设置相应的队内任务和成就,老玩家也可以用溢出的金币和达摩币来换取墨玉,琉璃石,表情等资源。如此一来就可以快速让新手自发聚集起来,能够以较低成本体验更多的卡牌。为此他们会为了更好的体验去主动联系老玩家加入,这样就形成一个微小的良好的社交圈。同时由于毕业奖励和队内任务奖励,这使得新手总体上有良好的收益,不会感觉到亏,同时又变相新增了一个付费点,而且这个付费点,新手还是愿意主动的。

2.其他

2.1现阶段已经有百炼值机制,我认为可以改良玩家的个人信息介绍页面,提供一个区域用于显示百炼值中具有相当排名的式神的卡面立绘。卡面立绘可以使用异画,最好能够支持动态。同时增加一个个性签名的栏目。这样可以增加玩家的曝光欲望,利于立绘更好的销售。同时在玩家对战时,会出现一个短暂的“战”页面,增加一个玩家预设招呼语,可以在这个界面,在头像上方显示招呼语,或者一个表情。增加玩家的交流欲,可以增加互动乐趣。如果可能的话,也可以将预设的招呼语或者表情,增加到局内交流中,不再局限于原来的四个。

2.2对以前的双人联机打石距等相关的玩法进行改良,搞商店街周常boss,寮内boss。来增进玩家的社交氛围。设置相应装置,玩家通过上缴资源,完成寮内任务的形式,来升级装置,助力于boss挑战。还有增加诸如烟花会,寮内团建的玩法,并将场地定于商店街内。增加商店街内派遣式神的数量,以此为基础,搞定期的模拟养成大赛,非卡牌形式的小游戏大赛。进一步增加商店街的曝光。

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