《纯白和弦》三日体验报告

目录

游戏介绍

系统结构描述

一、声明

二、界面结构

1.游戏主界面

2.主界面功能点构成图

3.主要功能接口说明

三、资源结构

1.常规资源名词解释

2.资源循环图

四、战斗结构

1.战斗场景

2.关卡结构

个人总结与优化建议

一、总结

二、亮点

三、不足


游戏介绍

基本信息

游戏图标

游戏名

纯白和弦

开发/发行

斯庭格伯理事会/星辉游戏

游戏类型

二次元/肉鸽卡牌

上线时间

2022年5月24日

《纯白和弦》是一款由星辉游戏代理发行的歌剧少女养成×Roguelike冒险手游。玩家将作为斯廷格伯学院最优秀的指挥班新生,踏上冒险之旅,指挥利用音乐战斗的少女(乐姬)抵抗怪物(乐魇)。玩家在其中可以体验养成乐姬, 充满肉鸽要素的冒险战斗,还有后院家园等玩法。

系统结构描述

一、声明

本次报告以创建账号后三日体验为准。截止起稿时,玩家等级28,无付费行为。已体验了绝大部分内容,个别冒险玩法未解锁。

本报告前半部分仅对游戏内部分常见的内容进行说明,属于玩家必要了解的知识。如果想查看个人比较有价值的信息,请直接查看最后的总结与个人优化建议

二、界面结构

1.游戏主界面

2.主界面功能点构成图

3.主要功能接口说明

  • 乐姬:即我们常说的角色界面,里面可以查看角色的基本信息,阵营,职业。进行技能,等级,星级,好感度等属性进行提升。配置衣装,回忆(类似于阴阳师的简化版御魂)
  • 纸间舞剧:抽卡界面,同时也分为常驻池,限定池。常驻池使用纸间剧票(获取渠道众多)。限定池也分为活动限定和普通限定,其中普通限定是将常驻池的某个角色单独进行up后形成的卡池,依然使用纸间剧票,而活动限定池要使用卡池对应的特殊剧票(活动获取和钻石购买)抽取,角色不常驻。比较特殊的是,卡池保底不重置。
  • 助理:即常见游戏的主界面看板。
  • 冒险:游戏中的所有战斗全部位于其中,包括主线,挑战,特殊肉鸽玩法,资源获取等。其中核心的玩法是主线和资源获取。
  • 后院:其他游戏常见的家园玩法,能够进行委托,收集资源,家具布置等。
  • 商会合约:即我们常说的通行证系统。稍有特殊之处,它是一个上限为40的任务池,每天刷新增加固定数量的任务。
  • 冒险补给:即月卡或者周卡,能够获取钻石。
  • 馆藏:类似于阴阳师中按地域角色收集后会给奖励一样。它是特定的角色构成的不同组合,按照组合中已解锁的角色共鸣星级提供不同程度的钻石奖励。
  • 秘境:获取角色技能升级素材。
  • 试炼:获取角色突破素材。

三、资源结构

1.常规资源名词解释

  • 饭券:即游戏中的体力。在冒险中的资源获取、乐理竞演、探险、主线挑战,以及主线剧情中发生关卡战斗的地方,均会产生体力消耗。
  • 钻石:主要稀有货币,用于商店购买角色养成素材,家园建筑素材,礼包,卡池抽奖券等。获取渠道较多,包括但不限于成就,冒险,活动等。可以由宝石咪呦转化。
  • 宝石咪呦:付费货币,用于购买礼包,角色衣装,转化为钻石等。
  • 咪呦币:即常规的金币,主要用于角色的养成。
  • 食材:角色养成经验材料。
  • 礼物:提升角色好感度的消耗品。
  • 剧票:用于纸间舞剧中抽取角色。

2.资源循环图

四、战斗结构

1.战斗场景

1.1战斗UI

1.2战斗玩法

        玩家在场外配置好由四个乐姬的组成的队伍,然后进行自动战斗。乐姬会根据自身职业不同,位于场景的不同位置,攻击不同站位的敌人。乐姬的伤害分为魔法伤害,物理伤害。

        位于屏幕中部的是乐姬的战斗卡牌,每个乐姬有三种卡牌,初始各携带一张。使用卡牌后,对应的乐姬会发动对应的技能,打出卡牌需要消耗灵感。中间菱形图案的数值就是当前拥有灵感,会随时间自然增长,特殊地,会有场外效果加速灵感恢复。手牌上限是四张,每使用一张,就会从左侧牌库抽取一张,并将使用过的卡牌置入右侧弃牌堆。

         左上角可以点击查看乐姬的血量,buff状态栏。右上角则是剩余战斗时间,设置,二倍速,自动战斗。左侧中部,可以查看当前配置的宠物,以及圣物(提供战斗内特殊效果的道具)。

2.关卡结构

2.1关卡UI

2.2关卡要素

        关卡是图的形式连接的,从左到右,不断选择分支和节点。其中包括战斗节点,选择节点,营地节点,商店节点,boss节点。一般在一个节点结束后,我们可以三选一,获得一份奖励,可以是卡牌也可以是圣物。这也就是本作游戏所宣传的肉鸽要素所在。在这个过程中不断强化自己的构筑和队伍。

个人总结与优化建议

一、总结

        现在二次元游戏都比较趋于同质化,且一般都是建立在优良的美术,文案,剧情的基础上,然后再稍微做进一步玩法的深化,从而来与其他产品做出的区分的。而大概看来,玩法品类却是依然比较单薄。尤其是以卡牌,回合制,小人自动战斗作为主要原型的游戏,本就是多个已成熟很久的单个门类的组合。市面上这类游戏不管是不是套上二次元的包装,也是产品过于众多了。更何况,作为套上二次元包装的这类游戏,如果还存在美术不优良新颖,文案不扎实深邃的问题的话,那将会给实际的运营带来极大的隐患。游戏生命周期也难保有一个相对健康的形态。而作为这个品类的本作显然也是存在着或多或少的问题的。抛开大的框架不谈,本作虽有不少闪光之处,但还是有多处细节让人体验感较差。

二、亮点

1.卡池保底不重置。

        抽卡券是150钻石一张,而付费转化中,1RMB=1宝石咪呦=10钻石。在常规的1:10的充值比例下,单次抽卡成本也相比于其他游戏的160,200略低。而在这样相对较低的抽卡成本下,还能有“在抽出ssr后不重置保底次数“的机制,也是比较吸引玩家的眼球的。毕竟二次元游戏玩家对抽卡这种付费模式已经见怪不怪了,也相当期待稍有所不同的抽卡机制。

        但是鉴于本作是一个休闲类自动卡牌游戏,比起其他二次元游戏的强人设重内容的角色,这类游戏的数值导向会更重一点,资源消耗,养成的比重会更大一点。就类似于《斗罗大陆武魂觉醒》一样,角色的流水化性质更重,人设塑造不够深刻,往往单个新角色带来的作用是并不会比高星的旧角色更显著的。而这究其更深一步原因还是因为小人战斗的技能设计,玩法机制不够丰富造成的。不过就算回看同类型的卡牌游戏,也少有增加保底不重置这样的机制的。

2.角色立绘质量很高,live2d效果好。

        不得不说作为二次元游戏,本作的角色美术质量在同类里水准还是相当高的。角色展示界面,使用了live2d,使得整个角色充满了活力,动态感十足。

3.新手奖励丰富。

        本人零氪,玩了三天。包括主线资源,新手任务福利,成就等总共转化下来,大约200抽左右。拥有橙色超稀有角色八个。而且获取新角色时,会自动解锁好感度一级奖励,提供钻石奖励。开局也能无限抽,保底一个超稀有角色,而且还有相关的任务能够获得罗斯巴特等角色。

4.留言板。

        比较像其他游戏里的事件评价系统,一般往往会在图鉴,或者收集类物品中开辟一个关于该物品的评论区供玩家讨论。这个则是游戏内给出一个话题(很像官方在社交平台发布的剧情推文),然后玩家在里面评论。说实话这个功能确实很不错。要知道,现在大部分二次元游戏,社交属性都做的很弱,顶多就一个好友聊天系统,但是这并不代表玩家就没有社交需求了。二次元玩家的社交欲望还是很强的。

        现在国产二游,越来越比拼内容和体验,内部几乎没有什么社交元素。玩家互动几乎都在外部社区完成。这就导致游戏对外表现得口碑与游戏内容质量,运营能力之间联系将通过玩家得表现直接反馈出来,进而影响游戏得生命周期。而不同得内容就会有不同得玩家群体,而每个社交平台的用户特征又是各有差别的。这样一来游戏运营几乎很难有一套通用的方案和标准,必须深度考察用户群体特征,针对特定的人办特定的事。至此,社区反馈也将成为运营必须考虑的一个重要内容,而不是简简单单只盯着后台数据了。

        但是现在也有一个很大的问题就是,目前互联网环境普遍较差。社区总是无时无刻同时充斥着褒扬和矛盾,这使得内容质量无法精准的通过社区表现出来。而游戏生态下的大多数创作者会因为游戏舆论原因而收到或多或少的波及,而他们往往承担不起损失。于是没有建设性内容的社区,就会很快瓦解。而游戏内部,我们往往可以提供这样一个类似于留言板一样的功能,给游戏参与者提供一个更良好,也更可控的讨论空间,这对于维护游戏生态来说,不失为一个很好的发展方向。

5.商会合约,无日常任务。

        一般游戏都会有一个每日任务指标,用于给玩家提供一个一天内的短期目标。而这些目标往往都是参与战斗不断提升活跃值,或者完成特定刷新的几个每日任务。但是本作确实直接删除掉了常规每日任务系统,而是将每日任务与所谓的通行证系统结合起来,不再为同行者设置单独的任务指标。同行证里有个任务池,每天新增几个任务,完成后就会提供通行证经验。而且这些任务也不用刻意去完成,它往往在我日常战斗过程中就能顺带完成。

        这个改动可以说有利有弊。好处在于,玩家没有每日定性定量的强游戏目标,而是把目标转化为把体力消耗完毕,或者当天内所有可体验的玩法全部完成拿到奖励,这样清空体力就成了玩家每日游玩的主要动力。对于这样一个休闲游戏来讲,可以明显减轻玩家的负担。如果它没有清空体力,或者只是简单登陆一下,也不会因为错过珍贵资源而感到遗憾,只是最多会因为缺少养成材料,使得角色养成会滞后。真正地为休闲提供了

        但是缺点也是比较明显的,因为没有定量的每日任务,那么玩家获取珍贵资源的渠道就只能来自于玩法,或者通行证奖励。如果每日战斗玩法奖励太少,通行证奖励安排不合理,就会导致玩家埋怨福利太差。尤其是对于零氪玩家而言,他会因为不得不获取珍贵资源,而去充值通行证的高级版,会有变相的逼氪意味在里面。总所周知,二游玩家都比较喜欢对珍贵资源精打细算。在“又想白嫖,又想都要“的思想下影响下,如果连每日产出的珍贵资源都是不可量化的,并且周期内总体收入如果不满足玩家预期,会很容易招致玩家的反感。

6.游戏悬浮窗。

       游戏内登陆账号后,会有一个小悬浮窗,里面可以查看账号的各种信息,设置等。提供了一个快捷访问该游戏官方社区的功能。能够方便我快速查看官方公告,社区内容,寻找攻略。

7.常规抽卡券可替换性。

        目前游戏中可以获取的蓝色纸间剧票只能用于普通卡池的。而活动卡池,往往需要特殊的抽卡券。不过很贴心的是活动商店里能够每日以比较优惠的价格来兑换特殊剧票。减轻了玩家的钻石消耗压力。这也变相提高了普通抽卡券的价值。

8.角色好感度余音再响。

        游戏中将角色的好感度提升到一定等级后,可以每日挑战一次余音再响功能。提供了非抽卡渠道的获取角色星级共鸣材料的方式。能够在前期对回响材料需求不是很高的情况,显著提升战力,减缓抽卡压力。

9.战斗,探险,乐团历练可以随时暂停并领取奖励。

        游戏里这种rouge关卡,小节推进的模式。玩家可以随时暂停退出,并能够即时达成任务就立马领取奖励。由于不用完整战斗完整个关卡流程就可以获取到任务奖励。对于钻石有紧急需求的玩家来说,能够提升不少的体验感。

10.主线与挑战相分离。

        将主线剧情和挑战关卡分离。使得轻度玩家的体验和强度玩家的体验都有了保证。对于想体验内容的二次元游戏玩家来说,不用在剧情中去验证自己的角色养成。只用系统提供的角色也能全程挂机,也不会因为自选角色原因导致设定和战斗产生割裂。

三、不足

1.新手教学过程稍显冗长不合理。

        一般游戏,在创建账号后初次进入游戏时,都是直接开启一段主线剧情,并伴随数场战斗,在这期间逐步介绍战斗系统的玩法机制。在初步推进几个关卡后,玩家才能接触到所谓的游戏大厅,或者可自由操作界面。这个时候往往都是应该把围绕于角色相关的内容进行一个简单介绍。而本作,几乎要把第一章打通了,都还不能对主界面进行自由操作。要知道很多玩家,在创建账号后,初次登录游戏,并不一定具备充足的时间去体验一个连贯的教程。有可能他们只是像先临时创建账号,随便了解一下先,然后等到有时间再来自己点击各个功能模块,了解他们是做什么的。因为创建账号的这段时间,玩家是想通过半小时,对整个游戏的各个模块有个大致了解。不一定有耐心来体验数个关卡推进的流程。所以从教程到玩家可自由操作的这段时间要尽量简单简明。

        而且流程解锁的也特别奇怪,我最初推进几节关卡后,然后强制介绍商会合约,然后是强制推进主线,然后是介绍商店,然后再推进主线,然后自由操作。

改进:为了让玩家尽快自由行动,合理的教程应该是再推进几关后,介绍乐姬养成,然后是主要的资源获取的关卡等,最后结束关卡。新手教程的强制阶段一切都要以角色为主。商店,任务这些系统改为第一次进入时再介绍。

2.战斗内查看卡牌详情不合理。

        战斗中是拖出卡牌从而发动效果,要查看卡牌详情的话,需要长按卡牌。由于战斗是即时制的,长按查看卡牌详情的话,会有可能延误出牌时机。而且卡牌描述文本过长的话,游戏内是自动滚动演示的,而且速度较快。

改进:战斗内改为点击查看卡牌详情。卡牌描述内容过长的,玩家手动滑动查看。

3.留言板不能点击玩家头像快速查看个人信息。

        目前只有在好友界面中,点击玩家的头像,可以显示出玩家的个人信息界面。其他地方显示玩家头像地方,却不能显示信息。

改进:留言板中点击玩家头像,可以查看玩家个人信息,并能够添加好友。还有乐理竞演等战斗关卡,出现玩家头像的地方都应当能够快速显示信息。

4.剧情演出界面不能隐藏文本。

        在主线剧情中,角色对话时采用的是类似于galgame一样的演出模式。里面提供了回看,自动,跳过。但是唯独没有提供隐藏/显示文本框的功能。无法查看角色全身立绘和场景原画了。

改进:加上隐藏/显示文本框的按钮。

5.不能查看未解锁乐姬的信息。

        当我想查看一下有哪些乐姬是辅助回血类型的,从而帮助我决定去抽哪个卡池的时候。我发现,乐姬角色界面只能查看已拥有的角色。而且图鉴里也只能查看已解锁的乐姬信息。仅仅只有up池的界面提供了一个预览界面,能够查看乐姬的技能,不过这个预览界面的技能介绍也是出了bug,全部是米梅的技能文案。

改进:在图鉴中点击灰色图标的未解锁的乐姬时能够查看乐姬技能。而在抽卡界面可以直接对卡池中的角色增加一个功能点,能够跳转到查看详情的页面。

6.角色养成周期过长。

        同为二次元游戏,由于它卡牌游戏的定位,数值导向很强,所以角色养成远比角色获取要重要的多。不过资源获取过于限制了。同类型的关卡只有三次机会,而且还要根据阵营分配挑战次数。往往一天都只能勉强突破一个角色,或者升级一个角色的一个技能等级。甚至作为装备系统的回忆系统也是有限制次数的,这种类似于阴阳师御魂的系统,由于不同部位的回忆还会有词条的随机性。这种需要大量体力刷取的道具,还限制了次数。这无疑大大增加了一个角色养成时间,可能一周都没有有效的提升。

        另外,角色养成深度也不低,包括八星共鸣,八次突破,甚至还有高等级的旋律。这些养成材料本来就对体力有了巨大的需求。但限制了次数之后,玩家的体力反而没有流出渠道了。由于抽到了角色很难养成,玩家的抽卡的动力也会降低。最后玩家对于养成材料的氪金需求也会提高不少优先级。在二次元游戏中,几乎很少有专门为养成材料做氪金诱导的。这主要原因在于,高养成角色的作用远远大于抽取一个新角色所带来的提升。

改进:将回忆获取关卡改为无限制。其他金币,食材关卡上调至5次以上。角色突破技能材料关卡改为每个3次,或者总次数提升至6次以上,并在周六周日取消关卡轮换,其他时间保持不变。

7.局内战斗角色信息过少。

        战斗时我们可以点击左上角的角色图标,查看当前角色buff。不过显示信息仍然过少。没有显示护盾值,角色即时的攻击,防御等数值。

改进:可以给角色图标增加护盾值的数值显示。

8.助理太小和位置较偏僻。

        助理就是其他常见二次元游戏的看板。鉴于二次元游戏的用户群体,这个功能是必加不可的。因为要把美术体现出来,也要让玩家能够欣赏到自己喜欢的角色。但是助理在整个游戏主界面占据的篇幅不是很大,而且由于是一面镜子,所以live2d的部分细节也没有很好的体现出来。镜子的位置摆放在左侧边缘,过于偏僻。

改进:重绘主界面布局,将助理放在当前的商店这个接口的位置,位于屏幕中部。将乐姬接口放在左侧边缘,承载冒险和纸间舞剧的桌子整体左翼。助理的镜子比例也要适当放大。或者放大助理镜子的比例,然后其他的功能接口适当的右移。

9.角色试用奖励位置不显著。

        在up卡池界面,有一个预览当期up角色的功能,其中有一个试用挑战,会提供钻石奖励。对于能够提供钻石奖励的功能点,应该显眼一点更好。

改进:将角色试用挑战的入口放在主页的活动界面会更方便。

10.活动商店位置不显眼。

        目前主题活动任务和剧情的入口是在右下角,而且在主界面上跟玩家的提示还不够显眼。对于想优先获取资源的人来说,往往都会去商店找找比较容易获得的珍贵资源。所以有必要把活动代币兑换处的入口也整合在主界面的商店里面。

改进:在商店栏目增加活动商店栏目,并且支持快速跳转到主题活动界面。

11.肉鸽元素稍显噱头。

        整体战斗感受下来,往往数值差距较大的话,很难用操作弥补回来。圣物作为一种特殊道具,,大部分都是提供灵感,控制等功能性辅助的,很少有直接大幅度提升数值倍率的,这导致局外养成会在战斗中占比很大。战斗过程中,如果想要保持三星通关,需要双方实力均衡,并且时间也要控制恰当。而灵感是靠时间回复的,并且小人中属于即时战斗,往往想要打出一个合理的comboo则需要保证手上必须有相应卡牌,同时灵感还要足够。而推进关卡提供的卡牌形式的祝福,则是进一步扩充了牌库,降低玩家打出comboo的可能性。最后实际情况总会演变为,手里有什么牌就打什么牌。策略性大大降低,而所谓的肉鸽要素也几乎湮灭殆尽。

        还有就是篝火营地可以对卡牌进行强化,而实际战斗中,往往需要故意憋着攒够灵感后才有可能放出大招来。如果顺利的话,一场战斗往往只能放出一个大招出来。几乎很难出现每个角色都能够保底打出自己的两张牌。

改进:将篝火营地和商店节合并为一个节点,强化卡牌改为消耗金币。然后每次进入营地可以操作两次。可以在通关小节选择祝福时提供强化卡牌选项。然后功能类卡牌祝福改为局内常驻的道具,最多装备三个,需要消耗灵感释放,这样至少不会污染牌库。

        尝试将角色大招独立出来。改为两个小技能放入牌库,而大招需要使用特定角色的一张牌后,点击左上角头像图标,消耗灵感释放。这样减轻抽卡的压力,加速了玩家的comboo。使得策略性稍微上升。

        或者也可以设置一个全局的计数条,当角色攻击,玩家使用卡牌或消耗灵感后增加计数。当技术条达到指定值后,就可以清空计数条发动一个指定角色大招。随着计数条计数的增加,不断提升角色的即时属性。

        丰富了局内玩法策略性,使得对于灵感的消耗不那么捉襟见肘之后,这样对于功能性圣物的选择就会更加包容一些。我们还可以使用已阵亡角色的卡牌到一定数量时,复活该角色。这样就可以拉长局内战斗时长,所有功能点的效用才会都尽数发挥出来。局内战斗提供补强,才能弱化局外养成的实际效用占比。不然的话无论肉鸽再怎么丰富,也终究会变为强数值养成的游戏。

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