在编写游戏代码之前,必须要仔细地理顺思路,清晰地构建出整个游戏的框架。有的开发者经常抱怨说,游戏开发到最后总是千头万绪,一旦出现bug就不知道该如何修改,身心疲惫甚至是痛不欲生。其实不然,只要搭建好了游戏的架构,就不会再走到骑虎难下的尬境,游戏开发就会成为一个极其享受的过程,成为一个高技术性的商业艺术创造过程。
我们将逐步地展示“是男人就坚持20秒”游戏架构的搭建过程。在掌握策划案的基础上,开发者应该迅速作出判断,细分出游戏的功能模块。“是男人就坚持20秒”的功能模块可以如表9-3-4所示进行划分。
▲表9-3-4功能模块
成了项目流程图之后,还不能直接进行Android游戏编程,项目执行流程和游戏运行流程是存在着较大差别的。因为项目流程图只是从用户体验角度(或者策划角度)进行的宏观描述,它只是起到过渡作用;而用于编程的流程图则是基于程序角度给出的微观描述,它将涉及到编程的实际环境。因此,我们还需要分析一下游戏实际运行的流程,而我们将要分析的这个流程就是传说中的“状态转换”。是男人就坚持20秒”的游戏状态相对比较简单,只有如表9-5所示的4种状态。
▲9-3-5游戏的4种状态
当然,这个游戏总共就只有一关,所以关卡资源加载就只能加载唯一的一关的资源。
接下来,就需要来做游戏状态的转换图了。状态转换一般通过有限自动机来表示,“是男人就坚持20秒”的状态转换比较简单,下面给出一种状态转换的参考图,如图9-3-5所示:
▲9-3-5游戏运行阶段细化流程图
完成了前面几步的准备工作,框架基本上就已经出来了。虽然“是男人就坚持20秒”的架构比较简单,但是通用性和扩展性都比较强,下面的这段伪代码给出了一种高效的游戏框架,以供参考:
{
State_change(); // 状态转换
Update_fps(); // 状态执行
Draw(); // 绘制
}
• State_change()函数完成游戏状态间的转换,可以根据图9 - 3状态转换图实现,不再赘述。
• Update_fps()函数框架的伪代码如下:
Update_fps()
{
Switch(游戏状态)
Case 资源加载:
Case 进入关卡:
Load_gate(); // 加载背景、飞机、炮弹的图片。
ase 游戏菜单:
If (游戏结束) 计算游戏结果
ase 游戏进行:
New_paodan(); // 产生新炮弹
Move(); // 计算出该时刻飞机以及所有炮弹所在的位置
Is_pengzhuang(); // 碰撞判断
ase 游戏暂停:
Thread_pause(); // 游戏暂停操作。
• Draw()函数框架的伪代码如下:
Draw()
{
Switch(游戏状态)
Case 游戏进行:
Draw_background(); // 绘制背景
Draw_paodan(); // 画炮弹
Draw_feiji(); // 画飞机
Case 其他:
略....
}
注意:
• 上述的draw()函数参考框架并不是适用于所有游戏的。特别是使用了3d特效,或者需要实现图层
管理器的游戏。draw()函数应该根据实际需要量身定制。
• 上述的draw()函数参考框架并不能保证绘图性能最优,高性能的图像绘制框架将非常复杂。
完成了游戏架构之后,不要忘记把思考的结晶凝结为文档资料。建议完成如下文档:
• 项目开发时程表
• 功能模块划分及接口表
• 技术备案表
这三个表将帮助游戏开发人员明晰责权、监管制作,并为数据统计提供便利。