C++设计者模式——Builder模式

在软件设计过程中面临着复杂对象的创建工作:其通常有一些稳定的算法构成,由于需求的变化各个子部分通常会发生剧烈的变化

代码报错: "public: __thiscall House::House(void)" (??0House@@QAE@XZ),该符号在函数 "public: __thiscall StoneHouse::StoneHouse(void)" (??0StoneHouse@@QAE@XZ) 中被引用

解决办法:

将纯虚函数提到调用者的前面

现在举例:一个房子需要捡起来,建房子的流程都是一样的,但是不同房子的不同流程具体使用的方法是不一样的。

如下代码所示:Init函数代表构建的流程,不管是StoneHouse还是RiverViewHouse流程都是这样的,但是不同房子各个流程具体实现是不同的。

#pragma once
#include<iostream>

using namespace std;
//房子的构建过程是确定的,即算法是固定的
//但是每种房子各个部分的构造方法是不同的
class House
{
protected:
	virtual void ConstructPart1() = 0;
	virtual bool ConstructPart2() = 0;
	virtual bool ConstructPart3() = 0;
	virtual bool ConstructPart4() = 0;
public:
	void Init()
	{
		ConstructPart1();

		bool flag = ConstructPart2();
		if (flag)
		{
			flag = ConstructPart3();
		}
		if (flag)
		{
			ConstructPart4();
		}

	}

};
class StoneHouse :public House
{
public:
public:
	virtual void ConstructPart1()
	{
		cout << "StoneHouse ConstructPart1" << endl;
	}
	virtual bool ConstructPart2()
	{
		cout << "StoneHouse ConstructPart2" << endl;
		return true;
	}
	virtual bool ConstructPart3()
	{
		cout << "StoneHouse ConstructPart3" << endl;
		return true;
	}
	virtual bool ConstructPart4()
	{
		cout << "StoneHouse ConstructPart4" << endl;
		return true;
	}
};
class RiverViewHouse :public House
{
public:
	virtual void ConstructPart1()
	{
		cout << "RiverViewHouse ConstructPart1" << endl;
	}
	virtual bool ConstructPart2()
	{
		cout << "RiverViewHouse ConstructPart2" << endl;
	}
	virtual bool ConstructPart3()
	{
		cout << "RiverViewHouse ConstructPart3" << endl;
	}
	virtual bool ConstructPart4()
	{
		cout << "RiverViewHouse ConstructPart4" << endl;
	}
};

Bulider模式通过上面的方法已经实现:但是我们还可以将对象的构建与对象的表现分离:

如下代码所示:

#pragma once
#include<iostream>

using namespace std;
//房子的构建过程是确定的,即算法是固定的
//但是每种房子各个部分的构造方法是不同的
enum DoorDirection
{
	EastDoor, WestDoor, NorthDoor,SouthDoor
};
enum HouseColor
{
	Red,Bool,Green,Orange
};
class House
{
public:
	virtual HouseColor GetHouseColor() = 0;
};
//将一个复杂对象的构建与表示分离
class HouseBuilder
{
public:
	virtual void ConstructPart1() = 0;
	virtual bool ConstructPart2() = 0;
	virtual bool ConstructPart3() = 0;
	virtual bool ConstructPart4() = 0;
public:
	House* GetResult()
	{
		return pHouse;
	}
protected:
	House* pHouse;
};
class StoneHouse :public House
{	
public:
	HouseColor GetHouseColor()
	{
		return HouseColor::Orange;
	}
};
class StoneHouseBuilder :public HouseBuilder
{
public:
	StoneHouseBuilder()
	{
		pHouse = new StoneHouse();
	}
public:
	virtual void ConstructPart1()
	{
		cout << "StoneHouseBuilder ConstructPart1" << endl;
	}
	virtual bool ConstructPart2()
	{
		cout << "StoneHouseBuilder ConstructPart2" << endl;
		return true;
	}
	virtual bool ConstructPart3()
	{
		cout << "StoneHouseBuilder ConstructPart3" << endl;
		return true;
	}
	virtual bool ConstructPart4()
	{
		cout << "StoneHouseBuilder ConstructPart4" << endl;
		return true;
	}
};

//房子的装修这部分也是稳定的,传入什么房子就进行构建什么样的房子
class HouseDirector 
{
public:
	HouseDirector(HouseBuilder* pHouseBulider)
	{
		this->pHouseBulider = pHouseBulider;
	}
public:
	HouseBuilder* pHouseBulider;
	House* Construct()
	{
		pHouseBulider->ConstructPart1();
		bool flag = pHouseBulider->ConstructPart2();
		if (flag)
		{
			flag = pHouseBulider->ConstructPart3();
		}
		if (flag)
		{
			pHouseBulider->ConstructPart4();
		}
		return pHouseBulider->GetResult();
	}
};
class RiverViewHouse :public House
{	
};

测试:

#include"House.h"

int main()
{
	//House* phouse = new StoneHouse();
	//phouse->Init();
	House* pHouse = new StoneHouse();
	//具体装修那种房子
	HouseBuilder* pHouseBulider = new StoneHouseBuilder();
	//房子装修
	HouseDirector* pHouseDirector = new HouseDirector(pHouseBulider);
	pHouse = pHouseDirector->Construct();
	int color = pHouse->GetHouseColor();
	cout << color << endl;
	return 0;
}

 

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Builder模式 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示 统设计中,有时候面临着一个“复杂系统”的创建工作,该对象通常由各个部分的子对象用一定的算法构成,或者说按一定的步骤组合而成;这些的算法和步骤是稳定的,而构成这个对象的子对象却经常由于需求改变而发生变化,此时我们可以选择使用Builder模式。尽管Builder模式相当容易让人误解,但我认为这几点应该是不会有错的。因此我个人认为Builder模式中要好好把握如下几点 1. 需要创建的对象是复杂对象 2. 对象的创建过程是一步步创建(即:可能由于过程的不同而导致有不同的对象展示) 3. 明确建造者(Builder)、具体建造者(Concrete Builder)、指导者(Director)、产品(Product)之间的职责和联系。 ◆建造者(Builder): 给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。一般而言,此接口独立于应用程序的商业逻辑。模式中直接创建产品对象的是 具体建造者(ConcreteBuilder):具体建造者类必须实现这个接口所要求的方法:一个是建造方法,另一个是结果返还方法。 ◆具体建造者(Concrete Builder): 担任这个角色的是于应用程序紧密相关的类,它们在应用程序调用下创建产品实例。这个角色主要完成的任务包括: ■实现Builder角色提供的接口,一步一步完成创建产品实例的过程。 ■在建造过程完成后,提供产品的实例。 ◆指导者(Director): 担任这个角色的类调用具体建造者角色以创建产品对象。导演者并没有产品类的具体知识,真正拥有产品类的具体知识的是具体建造者对象。 ◆产品(Product): 产品便是建造中的复杂对象。 详细见博客 http://blog.csdn.net/xiaoting451292510/article/details/8330462

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