设计模式 ~ 设计原则。

设计模式 ~ 设计原则。



UML 图。

《UML ~ Unified Modeling Language ~ 统一建模语言。》



软件设计原则。

系统软件是控制和协调计算机以及外部设备,支持应用的软件开发和运行的系统,是不需要用户干预的各种程序的集合。主要功能是调度、监控和维护计算机系统,负责管理计算机系统中各种独立的硬件,使得它们可以协调工作。

所以,可以说软件系统是连接需求分析、硬件系统以及使得系统实现的桥梁,对软件的设计应首先了解软件设计的设计原则。

在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据 6 条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。



开闭原则 ~ Open Closed Principle。

对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。

因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。

下面以搜狗输入法 的皮肤为例介绍开闭原则的应用。

【eg. 】搜狗输入法的皮肤设计。

搜狗输入法的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin 和 GeekSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以 ta 是满足开闭原则的。

在这里插入图片描述

package com.geek.designprincipalgeek.open.close.principle;

/**
 * 抽象皮肤类。
 *
 * @author geek
 */
public abstract class AbstractClassSkin {

    /**
     * 显示方法。
     */
    abstract void display();

}

package com.geek.designprincipalgeek.open.close.principle;

/**
 * 默认皮肤类。
 *
 * @author geek
 */
public class DefaultSkin extends AbstractClassSkin {

    /**
     * 显示方法。
     */
    @Override
    void display() {
        System.out.println("默认皮肤。");
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.open.close.principle;

/**
 * Geek 皮肤。
 *
 * @author geek
 */
public class GeekSkin extends AbstractClassSkin {

    /**
     * 显示方法。
     */
    @Override
    void display() {
        System.out.println("Geek 皮肤。");
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.open.close.principle;

/**
 * 搜狗输入法。
 *
 * @author geek
 */
public class SogoInput {

    private AbstractClassSkin skin;

    public void setSkin(AbstractClassSkin skin) {
        this.skin = skin;
    }

    /**
     * 显示方法。
     */
    public void display() {
        skin.display();
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.open.close.principle;

/**
 * 开闭原则。
 * 增加新皮肤,不修改原来的代码,增加一个皮肤类。
 *
 * @author geek
 */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建搜狗输入法对象。
        SogoInput input = new SogoInput();
        // 创建皮肤对象。
//        AbstractClassSkin skin = new DefaultSkin();
        AbstractClassSkin skin = new GeekSkin();
        // 将皮肤设置到输入法中。
        input.setSkin(skin);
        // 显示皮肤。
        input.display();
    }

}



里氏代换原则 ~ Liskov Substitution Principle。

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。

如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。

【eg. 】正方形不是长方形。

在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。

package com.geek.designprincipalgeek.liskov.substitution.principle.before;

import lombok.Data;

/**
 * 长方形。
 *
 * @author geek
 */
@Data
public class Rectangle {

    private double length;

    private double width;

}

package com.geek.designprincipalgeek.liskov.substitution.principle.before;

/**
 * 正方形。
 *
 * @author geek
 */
public class Square extends Rectangle {

    @Override
    public void setLength(double length) {
        super.setLength(length);
        super.setWidth(length);
    }

    @Override
    public void setWidth(double width) {
        super.setWidth(width);
        super.setLength(width);
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.liskov.substitution.principle.before;

/**
 * @author geek
 */
public class RectangleDemo {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建长方形对象。
        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        // 设置长和宽。
        rectangle.setLength(20);
        rectangle.setWidth(10);
        // 调用 resize(); 方法进行扩宽。
        resize(rectangle);
        printLengthAndWidth(rectangle);

        System.out.println("~ ~ ~ ~ ~ ~ ~");

        // 创建正方形对象。
        Square square = new Square();
        // 设置长和宽。
        square.setLength(10);
        // 调用 resize(); 方法进行扩宽。
//        resize(square);
//        printLengthAndWidth(square);
    }

    // 运行一下这段代码就会发现,假如把一个普通长方形作为参数传入 resize(); 方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期。
    // 假如再把一个正方形作为参数传入 resize(); 方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。
    // 得出结论:在 resize(); 方法中,Rectangle 类型的参数是不能被 Square 类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square 类和 Rectangle 类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。

    /**
     * 扩宽方法。
     *
     * @param rectangle
     */
    private static void resize(Rectangle rectangle) {
        // 判断宽如果比长小,进行扩宽操作。
        while (rectangle.getWidth() < rectangle.getLength()) {
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
            printLengthAndWidth(rectangle);
        }
    }

    /**
     * 打印长和宽。
     *
     * @param rectangle
     */
    private static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) {
        System.out.println(rectangle.getLength() + " ~ " + rectangle.getWidth());
    }

}



改进。

此时我们需要重新设计他们之间的关系。抽象出来一个四边形接口(IQuadrilateral),让 Rectangle 类和 Square 类实现 IQuadrilateral 接口。

在这里插入图片描述

package com.geek.designprincipalgeek.liskov.substitution.principle.after;

/**
 * 四边形接口。
 *
 * @author geek
 */
public interface IQuadrilateral {

    /**
     * 长。
     *
     * @return
     */
    double getLength();

    /**
     * 宽。
     *
     * @return
     */
    double getWidth();

}

package com.geek.designprincipalgeek.liskov.substitution.principle.after;

/**
 * 长方形。
 *
 * @author geek
 */
public class Rectangle implements IQuadrilateral {

    private double length;

    private double width;

    @Override
    public double getLength() {
        return length;
    }

    public void setLength(double length) {
        this.length = length;
    }

    @Override
    public double getWidth() {
        return width;
    }

    public void setWidth(double width) {
        this.width = width;
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.liskov.substitution.principle.after;

/**
 * 正方形。
 *
 * @author geek
 */
public class Square implements IQuadrilateral {

    private double side;

    public double getSide() {
        return side;
    }

    public void setSide(double side) {
        this.side = side;
    }

    @Override
    public double getLength() {
        return side;
    }

    @Override
    public double getWidth() {
        return side;
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.liskov.substitution.principle.after;

/**
 * @author geek
 */
public class RectangleDemo {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建长方形对象。
        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setLength(20);
        rectangle.setWidth(10);
        // 调用 resize(); 方法进行扩宽。
        resize(rectangle);
        printLengthAndWidth(rectangle);
    }

    /**
     * 扩宽方法。
     *
     * @param rectangle
     */
    private static void resize(Rectangle rectangle) {
        // 判断宽如果比长小,进行扩宽操作。
        while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
            rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
        }
    }

    /**
     * 打印长和宽。
     *
     * @param quadrilateral
     */
    private static void printLengthAndWidth(IQuadrilateral quadrilateral) {
        System.out.println(quadrilateral.getLength() + " ~ " + quadrilateral.getWidth());
    }

}



依赖倒转原则 ~ Dependence Inversion Principle, DIP。

高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。

简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

【eg. 】组装电脑。

在这里插入图片描述
现要组装一台电脑,需要配件 cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择 cpu 有很多选择,eg. Intel,AMD 等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船等。

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.before;

import lombok.Data;

/**
 * @author geek
 */
@Data
public class Computer {

    private IntelCpu cpu;
    private KinstonMemory memory;
    private XijieHardDisk hardDisk;

    public void run() {
        System.out.println("运行计算机。");
        String data = hardDisk.get();
        System.out.println("从硬盘获取的数据 ~ " + data);
        cpu.run();
        memory.save();
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.before;

/**
 * Intel cpu。
 *
 * @author geek
 */
public class IntelCpu {

    /**
     * cpu 运行。
     */
    public void run() {
        System.out.println("Intel CPU。");
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.before;

/**
 * 金士顿内存。
 *
 * @author geek
 */
public class KinstonMemory {

    /**
     * 内存存储。
     */
    public void save() {
        System.out.println("金士顿内存条。");
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.before;

/**
 * 希捷硬盘。
 *
 * @author geek
 */
public class XijieHardDisk {

    /**
     * 存储数据。
     *
     * @param data
     */
    public void save(String data) {
        System.out.println("希捷硬盘存储数据 ~ " + data);
    }

    /**
     * 获取数据。
     *
     * @return
     */
    public String get() {
        System.out.println("希捷硬盘获取数据。");
        return "数据。";
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.before;

/**
 * @author geek
 */
public class ComputerDemo {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建组件对象。
        IntelCpu cpu = new IntelCpu();
        KinstonMemory memory = new KinstonMemory();
        XijieHardDisk hardDisk = new XijieHardDisk();
        // 组装计算机。
        Computer computer = new Computer();
        computer.setCpu(cpu);
        computer.setMemory(memory);
        computer.setHardDisk(hardDisk);
        // 运行计算机。
        computer.run();
    }

}

上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的 cpu 只能是 Intel 的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。



改进。

代码我们只需要修改 Computer 类,让 Computer 类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。

在这里插入图片描述

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.after;

import lombok.Data;

/**
 * @author geek
 */
@Data
public class Computer {

    private ICpu cpu;
    private IMemory memory;
    private IHardDisk hardDisk;

    public void run() {
        System.out.println("运行计算机。");
        String data = hardDisk.get();
        System.out.println("从硬盘获取的数据 ~ " + data);
        cpu.run();
        memory.save();
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.after;

/**
 * cpu 接口。
 *
 * @author geek
 */
public interface ICpu {

    /**
     * cpu 运行。
     */
    void run();

}

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.after;

/**
 * 内存条接口。
 *
 * @author geek
 */
public interface IMemory {

    /**
     * 内存存储。
     */
    void save();

}

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.after;

/**
 * 硬盘接口。
 *
 * @author geek
 */
public interface IHardDisk {

    /**
     * 存储数据。
     *
     * @param data
     */
    void save(String data);

    /**
     * 获取数据。
     *
     * @return
     */
    String get();

}

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.after;

/**
 * Intel cpu。
 *
 * @author geek
 */
public class IntelCpu implements ICpu {

    /**
     * cpu 运行。
     */
    @Override
    public void run() {
        System.out.println("Intel CPU。");
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.after;

/**
 * 金士顿内存。
 *
 * @author geek
 */
public class KinstonMemory implements IMemory {

    /**
     * 内存存储。
     */
    @Override
    public void save() {
        System.out.println("金士顿内存条。");
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.after;

/**
 * 希捷硬盘。
 *
 * @author geek
 */
public class XijieHardDisk implements IHardDisk {

    /**
     * 存储数据。
     *
     * @param data
     */
    @Override
    public void save(String data) {
        System.out.println("希捷硬盘存储数据 ~ " + data);
    }

    /**
     * 获取数据。
     *
     * @return
     */
    @Override
    public String get() {
        System.out.println("希捷硬盘获取数据。");
        return "数据。";
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.dependence.inversion.principle.after;

/**
 * @author geek
 */
public class ComputerDemo {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建组件对象。
        ICpu cpu = new IntelCpu();
        IMemory memory = new KinstonMemory();
        IHardDisk hardDisk = new XijieHardDisk();
        // 组装计算机。
        Computer computer = new Computer();
        computer.setCpu(cpu);
        computer.setMemory(memory);
        computer.setHardDisk(hardDisk);
        // 运行计算机。
        computer.run();
    }

}

要使用 amd cpu,只需要新建一个 amd cpu 类实现 ICpu,不需要修改 Computer 类的代码。



接口隔离原则 ~ Interface Segregation Principle, ISP。

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法。

一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

在这里插入图片描述
【eg. 】安全门案例。

我们需要创建一个 Geek 品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下。

package com.geek.designprincipalgeek.interface1.segregation.principal.before;

/**
 * 安全门接口。
 *
 * @author geek
 */
public interface ISafetyDoor {

    /**
     * 防盗。
     */
    void antiTheft();

    /**
     * 防火。
     */
    void fireProof();

    /**
     * 防水。
     */
    void waterProof();

}

package com.geek.designprincipalgeek.interface1.segregation.principal.before;

/**
 * Geek 品牌安全门。
 *
 * @author geek
 */
public class GeekSafetyDoor implements ISafetyDoor {

    /**
     * 防盗。
     */
    @Override
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗。");
    }

    /**
     * 防火。
     */
    @Override
    public void fireProof() {
        System.out.println("防火。");
    }

    /**
     * 防水。
     */
    @Override
    public void waterProof() {
        System.out.println("防水。");
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.interface1.segregation.principal.before;

/**
 * @author geek
 */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        GeekSafetyDoor door = new GeekSafetyDoor();
        door.antiTheft();
        door.antiTheft();
        door.waterProof();
    }

}

上面的设计我们发现了它存在的问题,Geek 品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个 Li 品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现 SafetyDoor 接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图。

在这里插入图片描述

package com.geek.designprincipalgeek.interface1.segregation.principal.after;

/**
 * 防盗接口。
 *
 * @author geek
 */
public interface IAntiTheft {

    /**
     * 防盗。
     */
    void antiTheft();

}

package com.geek.designprincipalgeek.interface1.segregation.principal.after;

/**
 * 防火接口。
 *
 * @author geek
 */
public interface IFireProof {

    /**
     * 防火。
     */
    void fireProof();

}

package com.geek.designprincipalgeek.interface1.segregation.principal.after;

/**
 * 防水接口。
 *
 * @author geek
 */
public interface IWaterProof {

    /**
     * 防水。
     */
    void waterProof();

}

package com.geek.designprincipalgeek.interface1.segregation.principal.after;

/**
 * Li 品牌安全门。
 *
 * @author geek
 */
public class LiSafetyDoor implements IAntiTheft, IFireProof {

    @Override
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗。");
    }

    @Override
    public void fireProof() {
        System.out.println("防火。");
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.interface1.segregation.principal.after;

/**
 * Geek 品牌安全门。
 *
 * @author geek
 */
public class GeekSafetyDoor implements IAntiTheft, IFireProof, IWaterProof {

    @Override
    public void antiTheft() {
        System.out.println("防盗。");
    }

    @Override
    public void fireProof() {
        System.out.println("防火。");
    }

    @Override
    public void waterProof() {
        System.out.println("防水。");
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.interface1.segregation.principal.after;

/**
 * @author geek
 */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        GeekSafetyDoor door = new GeekSafetyDoor();
        door.antiTheft();
        door.fireProof();
        door.waterProof();

        System.out.println("~ ~ ~ ~ ~ ~ ~");

        LiSafetyDoor door1 = new LiSafetyDoor();
        door1.antiTheft();
        door1.fireProof();
    }

}



迪米特法则 ~ Law of Demeter。

迪米特法则(Law of Demeter)又叫作最少知识原则(The Least Knowledge Principle),一个类对于其他类知道的越少越好,就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,只和朋友通信,不和陌生人说话。英文简写为:LOD。

Talk only to your immediate friends.

其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。

在这里插入图片描述
迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

【eg. 】明星与经纪人的关系实例。

明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。

类图如下。

在这里插入图片描述

package com.geek.designprincipalgeek.law.of.demeter;

import lombok.AllArgsConstructor;
import lombok.Data;

/**
 * 明星类。
 *
 * @author geek
 */
@Data
@AllArgsConstructor
public class Star {

    private String name;

}

package com.geek.designprincipalgeek.law.of.demeter;

import lombok.AllArgsConstructor;
import lombok.Data;

/**
 * 粉丝类。
 *
 * @author geek
 */
@Data
@AllArgsConstructor
public class Fans {

    String name;

}

package com.geek.designprincipalgeek.law.of.demeter;

import lombok.AllArgsConstructor;
import lombok.Data;

/**
 * 媒体公司类。
 *
 * @author geek
 */
@Data
@AllArgsConstructor
public class Company {

    private String name;

}

package com.geek.designprincipalgeek.law.of.demeter;

import lombok.Data;

/**
 * 经纪人类。
 *
 * @author geek
 */
@Data
public class Agent {

    private Star star;
    private Fans fans;
    private Company company;

    public void meeting() {
        System.out.println(fans.getName() + " 与明星 " + star.getName() + " 见面。");
    }

    public void business() {
        System.out.println(company.getName() + " 与明星 " + star.getName() + " 洽谈业务。");
    }

}

package com.geek.designprincipalgeek.law.of.demeter;

/**
 * @author geek
 */
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建经纪人类。
        Agent agent = new Agent();
        // 明星对象。
        Star star = new Star("林青霞");
        agent.setStar(star);
        // 粉丝对象。
        Fans fans = new Fans("张三");
        agent.setFans(fans);
        // 媒体公司对象。
        Company company = new Company("Geek 媒体公司");
        agent.setCompany(company);

        agent.business();
        agent.meeting();
    }

}



合成复用原则 ~ Composite/Aggregate Reuse Principle, CARP。

合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。

通常类的复用分为继承复用合成复用两种。

继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点。

  • 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
  • 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的>实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
  • ta 限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。

采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点。

  • 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
  • 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
  • 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。

下面看一个例子来理解合成复用原则。

【eg.】汽车分类管理程序。

汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;
按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。

如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下。

继承复用。

在这里插入图片描述
从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。

聚合复用。

在这里插入图片描述



单一职责原则 ~ Simple Responsibility Principle, SRP。
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设计原则设计模式是软件开发中常用的概念和方法论,用于指导和优化软件系统的设计过程。下面是一些常见的设计原则设计模式设计原则: 1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle,简称 SRP):一个类应该只有一个引起变化的原因。 2. 开放封闭原则(Open-Closed Principle,简称 OCP):软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改关闭。 3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,简称 LSP):子类应该能够替换其父类并出现在父类能够出现的任何地方,而不影响程序的正确性。 4. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,简称 DIP):高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。 5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,简称 ISP):客户端不应该依赖它不需要的接口。 设计模式: 1. 创建型模式:包括工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式和原型模式等,用于对象的创建和实例化。 2. 结构型模式:包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、组合模式和享元模式等,用于描述如何将类和对象组合成更大的结构。 3. 行为型模式:包括策略模式、观察者模式、迭代器模式、模板方法模式和命令模式等,用于描述在不同对象之间划分责任和算法的方式。 4. 过程型模式:包括备忘录模式、状态模式、访问者模式和解释器模式等,用于描述如何处理对象间的交互和通信。 以上只是一些常见的设计原则设计模式,实际上还有很多其他的原则和模式可以应用于软件系统的设计和开发中。在具体的项目中,可以根据需要选择合适的原则和模式来提高系统的质量和可维护性。

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