画线算法-Bresenham算法

        Bresenhan算法将坐标系分割成棋盘形状,每个像素占有一个棋格,当我们进行采样时(直线斜率小于1),如下图所示,假设给定绘图的起始点为(10,11),那么绘制下一个采样点的坐标必然是从(11,11)和(11,12)中选择一个。如果把这种情况一般化,对于绘制直线的起始点是(Xk,Yk),那么其下一个采样点必然是(Xk+1,Yk)或者(Xk+1,Yk+1)中的一个。

  



  想要得到3.16表达式,需要将yk=m*xk+b带入3.14中,而且应该注意△y和△x都是常量,△y为给定的起始点和终点的纵坐标差的绝对值,△x为给定的起始点和终点的横坐标的差的绝对值。





void lineBresenham(int x0,int y0,int xEnd,int yEnd)
{
	int x,y;
	int dx=fabs(xEnd-x0),dy=fabs(yEnd-y0);
	int p=2*dy-dx;
	int twody=2*dy,twodysubdx=2*(dy-dx);
	
	if(x0>xEnd)
	{
		x=xEnd;
		y=yEnd;
		xEnd=x0;
		yEnd=y0;
	}
	else
	{
		x=x0;
		y=y0;
	}
	SetPixel(x,y);
	while (x<xEnd)
	{
		x++;
		if(p<0)
		{
			p+=twody;
		}
		else
		{
			y++;
			p+=twodysubdx;
		}
		SetPixel(x,y);
	}
}

  这是当直线的斜率小于1的情况,当斜率大于1时,只需交换x和y的计算规则,沿着y方向单位步长移动,来计算x的值即可。Opengl中绘制效果:




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