前置:
通过第一个环境配置的教程,你应该可以正常运行Open3D的程序了,这一节将讲解如何使用GUI模块创建第一个窗口应用程序,并显示多个几何体。以下将Open3D简写为o3d。
文章目录
1. GUI的初始资源文件
想要运行GUI程序,首先需要使用官方的资源文件对GUI模块的Application
进行初始化。该资源文件可以在你解压后的o3d文件夹下找到,你的o3d文件夹具有下面的结构:
open3d-devel-windows-amd64-0.17
├── bin
│ ├── Open3D.dll
│ └── resources
├── CMake
│ ├── Open3DConfig.cmake
│ ├── Open3DConfigVersion.cmake
│ ├── Open3DTargets-release.cmake
│ └── Open3DTargets.cmake
├── include
│ └── open3d
└── lib
└── Open3D.lib
资源文件位于/path-to-your-open3d/bin/resources
。我们需要将改资源文件复制到可执行文件的同级目录下。
你可以在每次编译后,在运行main.exe
前手动将resources复制过去,但是这太二了。
所以我们将对CMakeLists.txt
进行修改,使其可以自动完成复制文件夹这一操作。
2. CMakeLists.txt的修改
在这里我们对CMakeLists.txt的修改,使其可以自动完成资源文件的复制。
首先从之前的CMakeLists.txt中可以看到有这样一段代码:
add_custom_command(TARGET main POST_BUILD
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy
"${Open3D_DIR}/../bin/Open3D.dll"
$<TARGET_FILE_DIR:main>)
这段代码中的add_custom_command
创建了一条命令,而参数 TARGET main POST_BUILD
表明这条命令在main
构建之后执行。
其具体执行的指令是 COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy "${Open3D_DIR}/../bin/Open3D.dll" $<TARGET_FILE_DIR:main>)
,表示将路径${Open3D_DIR}/../bin/Open3D.dll
的文件复制到一个main
可执行文件的目录下。
我们可以仿照上面的写法,让其完成资源文件的自动复制,具体添加的代码如下:
add_custom_command(TARGET main POST_BUILD
COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory
"${Open3D_DIR}/../bin/resources"
$<TARGET_FILE_DIR:main>/resources)
使用-E copy_diretory
表明复制的是目录,"${Open3D_DIR}/../bin/resources"
表示资源文件路径, $<TARGET_FILE_DIR:main>/resources
表示将资源文件路径下的所有文件复制到可执行文件main
同级目录下的resources
目录下。
将这段代码添加到CMakeLists.txt
的最后即可。
3. main.cpp编写
3.1 辅助函数
我们需要在程序中首先使用资源文件初始化Application,所以需要使用资源文件的路径。如果直接在程序里写死资源的绝对路径,那么这个程序移植到其他电脑上就无法找到资源文件。此时使用相对路径是一个比较可行的办法,但是相对路径是相对于工作目录的,如果你的工作目录不在可执行文件main
的目录下,那么相对路径也无法完成预期的工作。
此时一个比较可靠的方法是直接在程序开始时获取main.exe
所在的目录,我们可以编写一个辅助函数用来完成这项工作:
#include <filesystem>
#include <string>
// 获取程序运行目录
std::filesystem::path GetProgramDirPath()
{
char exeFullPath[1024];
std::string strPath = “”;
GetModuleFileName(NULL, exeFullPath, 1024);
strPath = std::string(exeFullPath);
int pos = strPath.find_last_of(std::filesystem::path::preferred_separator, strPath.length());
return std::filesystem::path(strPath.substr(0, pos));
}
此外,我们还可以编写一个获取颜色的辅助函数:
#include <Eigen/Eigen>
// 获取rgb颜色
Eigen::Vector3d rgb(int r, int g, int b)
{
return {r / 255.0, g / 255.0, b / 255.0};
}
3.2 main函数
在main函数中,首先获取可执行文件所在的目录路径,并初始化gui::Application的全局单例:
// 获取当前程序运行目录下的资源文件目录 auto resources = GetProgramDirPath() / "resources";
// 获取Application单例并初始化 auto &instance = gui::Application::GetInstance(); instance.Initialize(resources.generic_string().c_str());
注:此处的初始化是必须的,初始化必须在使用任何gui模块中的内容之前完成。
接下来创建一个主窗口和场景控件,并将场景控件添加到主窗口中:
auto win = std::make_shared<gui::Window>("Open3D", 1920 / 2, 1080 / 2);
// 创建场景 auto main_scene_ = std::make_shared<gui::SceneWidget>(); main_scene_->SetScene(std::make_shared<rendering::Open3DScene>(win->GetRenderer())); // 添加场景到窗口 win->AddChild(main_scene_);
此时窗口已经创建完成,并且可以显示几何体了。接下来将窗口添加到应用程序单例中:
instance.AddWindow(win);
我们向场景中添加一些几何体,并设置相机,使得能够在场景中显示所有几何体:
for (int i = 0; i < 10; ++i) { auto mesh = TriangleMesh::CreateSphere(1.0, 4); mesh->PaintUniformColor(rgb(rand() % 255, rand() % 255, rand() % 255)); // 随机颜色 mesh->Translate({rand() % 20 - 10.0, rand() % 20 - 10.0, rand() % 10 - 5.0}); // 随机位移 main_scene_->GetScene()->AddGeometry( "mesh_" + std::to_string(i), // geometry name mesh.get(), // geometry rendering::MaterialRecord()); // material }
// 设置相机 auto bounding_box = main_scene_->GetScene()->GetBoundingBox(); // 场景包围盒 main_scene_->SetupCamera(60, bounding_box, bounding_box.GetCenter().cast<float>());
注意:上面的几何体名称是每个几何体唯一的标签,也是在场景中增、删、改的唯一途径,所以最好将几何体的名称都保存下来。由于这一节中不涉及这些操作,所以没有保存这些名称。
现在应用中已经有了窗口,窗口中有了场景和几何体,接下来就可以启动窗口程序了:
instance.Run();
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4. 运行结果
加上适当的头文件,编译并运行程序:
mkdir build && cd build
cmake ..
cmake --build . --config Release
./Release/main.exe
此时你应该能看到一堆五颜六色的球,处于连七八糟的位置,那么恭喜你,成功使用o3d创建了第一个窗口应用程序!!!
5. 完整代码下载
如果不想抄代码,或者想要获取直接获取源代码文件,可以通过下载链接获取。那么代价是什么呢?