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转载 Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板

之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题。存在的问题:只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类。  虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候。没有最好的设计,只有最合适的设计。解决方案:首先实现单例的类从使用方式上应该不变,

2017-05-31 21:04:22 500

转载 Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题。 本篇文章的核心api还是:BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);   在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget就可以了。目前只考虑Android和iOS平台

2017-05-31 21:02:02 1771

转载 Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)

最近在看Unity官方的AssetBundle(以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯。目前想到了一个可行的解决方案。AB相关的内容有点多,所以为了良好的阅读体验,就把教程分为几个小文章,一次写一个点。1.AssetBundle设置:  首先要确定一个专门打资源包用的目录,我的框架定的目录是 QArt/QAB,并

2017-05-31 21:01:19 3041

转载 Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结

从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位。说到是一篇小节,先列出框架的概要图。目前,图中除了UI模块和未支持的部分,都有相应的文章来介绍。设计模式:  Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板  Unity 游戏框架搭建 (三) M

2017-05-31 20:59:56 822

转载 Unity 游戏框架搭建 (九) 减少加班利器-QConsole

为毛要实现这个工具?  1.在我小时候,每当游戏在真机运行时,我们看到的日志是这样的。没高亮啊,还有乱七八糟的堆栈信息,好干扰日志查看,好影响心情。  2.还有就是必须始终连着usb线啊,我想要想躺着测试。。。以上种种原因,QConsole诞生了。如何使用?使用方式和QLog一样,在初始化出调用,简单的一句。QConsole.Instance();

2017-05-31 20:59:19 584

转载 Unity 游戏框架搭建 (八) 减少加班利器-QLog

为毛要实现这个工具?  在我小时候,每当游戏到了测试阶段,交给QA测试,QA测试了一会儿拿着设备过来说游戏闪退了。。。。当我拿到设备后测了好久Bug也没有复现,排查了好久也没有头绪,就算接了Bugly拿到的也只是闪退的异常信息,或者干脆拿不到。很抓狂,因为这个我是没少加班。所以当时想着解决下这个小小的痛点。。。现在框架中的QLog:  怎么用呢?在初始化的地方调用这句话就够了。

2017-05-31 20:58:34 508

转载 Unity 游戏框架搭建 (七) 减少加班利器-QApp类

本来这周想介绍一些框架中自认为比较好用的小工具的,但是发现很多小工具都依赖一个类----App。App类的职责:   1.接收Unity的生命周期事件。  2.做为游戏的入口。  3.一些框架级别的组件初始化。  本文只介绍App的职责2:做为游戏的入口。Why?  在我小时候做项目的时候,每次改一点点代码(或者不止一点点),要看下结果就要启动游戏->L

2017-05-31 20:48:22 532

转载 Unity 游戏框架搭建 (六) 关于框架的一些好文和一些思考

在进行项目架构阶段,游戏框架可以解决一部分问题。剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决。总之游戏框架是游戏架构的一部分。关于锤子和钉子:  最近又拿起了《代码大全》和《暗时间》,想起来《暗时间》的作者维护了一个个人博客,就去逛一逛。  这几天一直琢磨一句话:手里拿着锤子看什么都像钉子。于是翻到了博客锤子和钉子。我的这个行为很好的阐述了什么叫:手里拿着锤子看什么都想钉子- -。

2017-05-31 20:47:26 859

转载 Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制

什么是消息机制?23333333,让我先笑一会。为什么用消息机制?  三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。我的框架中的消息机制用例:1.接收者using UnityEngine; using System.Collections;using QFramework;/// /// 1.接收者需要实现IMsgReceiver接口。/// 2.使用

2017-05-31 20:46:38 639

转载 Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有限状态机

为什么用有限状态机?  之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑、跳、二段跳、死亡等等。一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码就会指数级增长,那样就会嗅出代码的坏味道了。在这种处理状态并且状态数量不是特别多的情况下,自然就想到了引入状态机。优点:  1.使代码整洁,状态容易扩展和管理。  2.可复用。

2017-05-31 20:45:38 887

转载 Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板

上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板?如何设计?先分析下需求:  1.约束脚本实例对象的个数。   2.约束GameObject的个数。   3.接收MonoBehaviour生命周期。  4.销毁单例和对应的GameObject。  首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这

2017-05-31 20:44:34 409

转载 Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板

上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。如何设计这个单例的模板?  先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的:public class XXXMan

2017-05-31 20:43:35 519

转载 Unity 游戏框架搭建 (一) 概述

为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。关于Unity的架构有如下几种常用的方式。1.EmptyGO:  在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()

2017-05-31 20:42:01 871

转载 三元运算符

如果在条件语句中,只执行单个的赋值语句时, 常可使用条件表达式来实现。不但使程序简洁,也提高了运行效率。条件运算符为?和:,它是一个三目运算符,即有三个参与运算的量。由条件运算符组成条件表达式的一般形式为:表达式1? 表达式2: 表达式3 其求值规则为:如果表达式1的值为真,则以表达式2 的值作为条件表达式的值,否则以表达式2的值作为整个条件表达式的值。 条件表达式通常用于赋值语句之中

2017-05-25 16:36:53 448

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