Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板

之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题。

存在的问题:
  • 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类。

  虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候。没有最好的设计,只有最合适的设计。

解决方案:
  • 首先实现单例的类从使用方式上应该不变,还是
 XXX.Instance.ABCFunc()

之前的单利的模板代码如下所示:

using System;  
using System.Collections.Generic;  
using System.Text;  
using System.Reflection;

/// <summary>
/// 1.泛型
/// 2.反射
/// 3.抽象类
/// 4.命名空间
/// </summary>
namespace QFramework {  
    public abstract class QSingleton<T> where T : QSingleton<T>
    {
        protected static T mInstance = null;

        protected QSingleton()
        {
        }

        public static T Instance
        {

            get {
                if (mInstance == null) {
                    // 先获取所有非public的构造方法
                    ConstructorInfo[] ctors = typeof(T).GetConstructors (BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
                    // 从ctors中获取无参的构造方法
                    ConstructorInfo ctor = Array.Find (ctors, c => c.GetParameters ().Length == 0);
                    if (ctor == null)
                        throw new Exception ("Non-public ctor() not found!");
                    // 调用构造方法
                    mInstance = ctor.Invoke (null) as T;
                }

                return mInstance;
            }
        }

        public void Dispose()
        {
            mInstance = null;
        }
    }
}

按照以前的方式,如果想实现一个单例的代码应该是这样的:

using QFramework;  
// 1.需要继承QSingleton。
// 2.需要实现非public的构造方法。
public class XXXManager : QSingleton<XXXManager> {  
    private XXXManager() {
        // to do ...
    }
}


public static void main(string[] args)  
{
    XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();
}

如果我想XXXManager继承一个BaseManager代码就变成这样了

using QFramework;  
// 1.需要继承QSingleton。
// 2.需要实现非public的构造方法。
public class XXXManager : BaseManager {  
    private XXXManager() {
        // to do ...
    }
}


public static void main(string[] args)  
{
    XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();
}

这样这个类就不是单例了,怎么办?

答案是通过C#的属性。

using QFramework;  
// 1.需要继承QSingleton。
// 2.需要实现非public的构造方法。
public class XXXManager : BaseManager {  
    private XXXManager() {
        // to do ...
    }
    public static XXXManager Instance { 
        get {
            return QSingletonComponent<XXXManager>.Instance;
        }
    }
}


public static void main(string[] args)  
{
    XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();
}

好了,又看到陌生的东西了,QSingletonComponent是什么?

和之前的单例的模板很相似,贴上代码自己品吧...

using System;  
using System.Collections.Generic;  
using System.Text;  
using System.Reflection;

/// <summary>
///    组合方式实现单例子
/// </summary>
namespace QFramework {

    /// <summary>
    /// class是引用类型
    /// </summary>
    public class QSingletonComponent<T> where T : class
    {
        protected static T mInstance = null;

        public static T Instance
        {

            get {
                if (mInstance == null) {
                    // 先获取所有非public的构造方法
                    ConstructorInfo[] ctors = typeof(T).GetConstructors (BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
                    // 从ctors中获取无参的构造方法
                    ConstructorInfo ctor = Array.Find (ctors, c => c.GetParameters ().Length == 0);
                    if (ctor == null)
                        throw new Exception ("Non-public ctor() not found!");
                    // 调用构造方法
                    mInstance = ctor.Invoke (null) as T;
                }

                return mInstance;
            }
        }

        public static void Dispose()
        {
            mInstance = null;
        }
    }
}

这样无法继承的问题就解决啦。

缺点是:相比于QSingleton,QSingletonComponent在使用时候多了一次函数调用,不过做中小型项目应该可以应付了。

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本课程总体分为五大部分:一: MVC基本设计理念    首先讲解游戏(包含VR、AR)与软件项目为什么需要有架构与框架的理念。然后讲解游戏引擎、服务端与客户端框架的区分,且梳理分析国内目前主流的游戏客户端架构模式以及优缺点分析。以及PureMVC与StrangeIOC两种MVC开源架构的总体技术刨析。二:PureMVC开源框架插件下载与搭建基础环境。    笔者以开发一个简的“Hello World”为,详细讲解PureMVC基础的概念,与框架搭建过程,让学员以较快的时间,学会PureMVC框架的基础理念与应用技巧。三:PureMVC架构设计理念。    基于前面简版本的开发过程,初步刨析PureMVC架构以“Mediator+事件通知机制”总体设计理念。讲解什么是中介者设计模式(Mediator Pattern),以及事件机制在PureMVC中的基础作用。**分析PureMVC架构基本的开发流程,以及两种不同类型的消息机制。四:开发一款游戏项目(Flappy Birds),集成PureMVC+SUIFW(此框架课程均以发布)两种框架模式,讲解在具体开发一款游戏产品时,如何分析、把握框架游戏脚本之间的关联关系,如果发挥PureMVC彻底解耦的开发理念。五:基于前面游戏项目的开发,进一步刨析PureMVC架构的高级开发技巧:    1:PureMVC框架类与脚本之间的相互通讯机理。    2:基于PureMVC框架原理,实现游戏项目模型与脚本的彻底分离技术,真正实现美工与研发的同步开发 与无缝对接技术。    3:掌握命令层(即:控制层)中SimpleCommand 与MacroCommand 的区别与具体开发应用技巧。 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
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