LayaAir新版本开源Live2D适配库、内置Spine适配库、大幅优化IDE体验、3D新增AO等功能...

LayaAir 2.0自发布以来,我们一直在大版本推进3D引擎功能。最近,一些开发者也迫切希望对2D给予更多的关注与精力。作为非常重视开发者反馈的我们,在这个版本里,暂缓3D引擎大版本功能的推进,推出一个小版本,本次的2.12.1虽然是个小版本,但推出的功能并不少,除3D引擎的例行更新外,主要的亮点就是2D引擎与周边(Spine、Live2D、Box2D)的实用性功能支持以及IDE使用体验的大幅优化

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新增适配Spine3.7与Spine3.8

LayaAir引擎一直是采用自己的2D骨骼系统。对于第三方的骨骼(例如Spine)的使用,只能是通过LayaAirIDE的转换工具将第三方的骨骼文件转换成LayaAir引擎的私有格式文件(.sk与.png)。这种方案的好处是引擎自身可以进行极致的性能优化,远比第三方的运行性能要高很多。

但是,也存在一个短板。那就是 LayaAir引擎毕竟不是只做骨骼动画的引擎,把所有第三方的功能在LayaAir内部全都重新实现一遍没有必要,也会导致引擎的臃肿。所以LayaAir引擎只集成了骨骼动画常用和通用的功能。

因此,当开发者要使用LayaAir引擎不支持的Spine功能时,只能舍弃这部分功能。

本次版本(2.12.1)为提升开发者的使用体验,除保持原有的引擎内置的骨骼动画方案外。还新增了Spine3.7.x与3.8.x两个版本的适配方案,也就是Spine的计算运行采用Spine官方的js库,LayaAir引擎通过适配库,接管了Spine的渲染显示。

这种方案的好处是可以更好的使用Spine官方的功能,缺点是性能的瓶颈在于Spine官方的js库。并且经过实测对比,骨骼的运行性能一定是不如LayaAir引擎内置的骨骼动画方案。所以开发者如果只是使用Spine的常用与基础功能,仍然建议优先选用LayaAir内置的骨骼方案。

具体功能的使用,请参考官网文档 

Spine刚刚推出的4.0.x,我们也在适配中,下个版本推出

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Box2D物理引擎的更新

在以前的引擎版本中,LayaAir内置适配的2D物理引擎版本是Box2D 2.3.1,本次我们将这个物理引擎适配升级到Box2D当前的最新版2.4.1。

相对于之前的LayaAir2D物理版本, 距离关节DistanceJoint增加了minLength、maxLength这两个属性,于

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Spine是一个用于游戏开发的JavaScript,用于创建和管理2D动画。进行Spine优化可以提高游戏的性能和用户体验。 首先,在加载Spine动画之前,可以对资源进行压缩和合并,以减少文件的大小和数量。这可以通过使用专业的图像编辑工具来优化游戏资源,最大限度地减少图像文件的大小,并使用CSS Sprite技术将多个图像合并为一个图像,并使用合的工具进行压缩。 其次,在使用Spine时,可以通过使用对象池技术来重复使用对象实例,而不是频繁地创建和销毁它们。这可以减少内存的使用量,并提高游戏的性能。 另外,可以使用缓存技术来存储Spine动画的数据和纹理,以便在需要时可以快速加载和使用它们。这可以通过将动画数据和纹理文件缓存到浏览器的本地存储中来实现。 此外,在实现Spine动画时,可以考虑使用硬件加速技术,如WebGL。WebGL是一种基于OpenGL ES的JavaScript API,可以在浏览器中利用GPU来加速图形渲染,从而提高Spine动画的性能和流畅度。 最后,定期进行性能分析和优化是保持Spine的高性能的关键。可以使用浏览器的开发者工具或其他性能分析工具来分析代码,找出性能瓶颈,并进行相应的优化。 总之,通过压缩和合并资源、使用对象池、缓存数据、利用硬件加速以及定期进行性能优化,可以有效地优化Spine,并提高游戏的性能和用户体验

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