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原创 【Unity3d】随机生成地图(Map)

随机地图效果图1图2图3图4图5图6图7总结可改变地图的大小尺寸(new vector2(x,y))——图1可改变地图上障碍物的个数(Obstacle(Random(0,1)))——图2可改变障碍物位置随机摆放(seed)——图3可改变地图上障碍物随机不同高度(min,max)——图4,5可改变地图上障碍物渐变颜色(Color)——图6,7提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考效果图1图2图3图4图5图6图7总结...

2022-01-13 15:06:13 7698 1

原创 【Unity】射击小游戏

鼠标控制人物旋转方向前言一、准备一些Object二、代码示例1.Player脚本2.PlayerController脚本3.Hierarchy面板总结前言演示提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、准备一些Object示例:准备Player,Plane,Obstacle二、代码示例1.Player脚本代码如下(示例):/**************************************************** 文件:Player.cs 作者:HKZ

2022-01-11 14:03:15 4492 2

原创 Unity3D-对象池

Unity3D-对象池前言一、准备一个场景二、新建脚本1.Pool脚本2.新建PoolManager脚本三、把Pool脚本挂载在新建的Empty上前言简单的写了一个子弹的对象池提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、准备一个场景在Hierarchy面板下新建一个Empty,用来挂载脚本二、新建脚本1.Pool脚本代码如下(示例):/**************************************************** 文件:Pool.cs

2021-12-02 10:35:12 4578

原创 Unity3D--武器可视化窗口(支持移动和电脑设备)

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、pandas是什么?示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代码

2021-11-15 16:20:08 5215 3

原创 Unity3D 血条的渐变效果

Unity3D 血条的渐变效果效果图一、准备工程项目二、新建脚本1.新建test脚本挂在BG上2.新建Player脚本挂在Player上总结效果图此效果可结合多层血条特效,效果更佳[添加链接描述](https://blog.csdn.net/m0_46208939/article/details/117753103)提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、准备工程项目二、新建脚本1.新建test脚本挂在BG上using UnityEngine;using UnityEn

2021-06-17 11:46:36 977

原创 Unity3D 多层血条特效

提示:素材来源网络,侵权必删Unity3D 多层血条特效效果图一、准备项目工程二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结效果图提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、准备项目工程示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as npimport pandas as pdimport matplotlib.pyplot as pltimport seaborn as

2021-06-09 20:26:20 2135 11

原创 Unity3D UGUI实现翻书效果

提示:素材来源网络,侵权必删UI翻书效果效果图一、准备工作1.新建Unity工程2.新建Hierarchy面板二、使用步骤1.新建UIBook脚本,挂在UIBook上2.新建BookModels脚本3.新建DragButton脚本4.新建DragLeftPage脚本5.新建DragRightPage脚本6.新建IDragPage脚本7.新建Page脚本8.新建Shadow脚本9.新建TheDraggingPage脚本3.总结效果图提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、准备工作1.

2021-06-06 10:24:38 8607 26

原创 Unity3d--角色与UI混合显示--实现角色旋转触控

提示:素材来源网络,侵权必删角色与UI混合显示--实现角色旋转触控前言一、新建Test场景如下二、在Hierarchy面板下创建一个Camera三、准备角色信息界面1.创建如下2.创建一个Render Texture,命名为PlayerShow(随意命名)3.把PlayerShow托给上面创建的RawImage的Texture4.再把PlayerShow托给创建的相机下的Target Texture四、代码控制1.先创建一个PEListener脚本2.在创建一个Test脚本3.信息设置1.设置相机标签和

2021-05-31 19:30:23 1731 4

原创 Unity3d---遥感-自适应-动态位置

提示:素材来源网络U3D遥感前言一、新建Test场景二、创建脚本1.PEListener脚本2.Test脚本挂在场景中就行3.效果图1.上传视频效果较为麻烦,只截图效果不佳2.感应范围Image的透明度改成0,即可达到图二效果总结前言遥感效果:开始原位置,点击范围位置后显示在点击位置,拖拽也在点击位置,点击结束后回到原位置;实现遥感范围自适应,不会因为屏幕分辨率大小不一而操作不一提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、新建Test场景如图二、创建脚本1.PEListe

2021-05-30 16:49:11 716 4

原创 Unity3D--用2D图片实现3D轮转图

U3D照片墙效果图一、实现步骤1.二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结效果图一、实现步骤1.二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as npimport pandas as pdimport matplotlib.pyplot as pltimport seaborn as snsimport warningswarnings.filterwarnings('ignore')import sslssl._create_default_https_

2021-05-20 21:39:11 4059 13

原创 AssetBundle 从入门到掌握--学习笔记

AssetBundle前言一、什么是AssetBundle?1.它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件);serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个); resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。2.它是一个AssetBundle对象,我们可以通过

2021-05-12 16:02:50 382 2

原创 UnityTools-自定义脚本模板

在Unity引擎中Create一个C#脚本时默认创建的是继承MonoBehaviour的脚本、当我们想使用其他继承或接口以及类时还需要更改、比较麻烦、这时就可以使用自己写的自定义脚本模板、我提供的模板有继承MonoBehaviour和ScriptableObject、也有类和接口

2023-01-27 23:13:51 287

原创 C++ 字符串、向量和数组的一些术语

C++ 字符串、向量和数组的一些术语前言一、术语总结前言string 和 vector 是两种最重要的标准库类型。string 对象是一个可变长的字符序列,vector 对象是一组同类型对象的容器。迭代器允许对容器中的对象进行间接访问,对于 string对象和 vector对象来说,可以通过迭代器访问元素或者在元素之间移动数组和指向数组元素的指针在一个较低的层次上实现了与标准库类型 string 和 vector 类似的功能。一般来说,应该优先选用标准库提供的类型,之后再考虑 C++语言内置的低

2021-11-30 20:01:24 1209

原创 Unity3D FPS射击游戏

FPS射击游戏前言一、TapTap链接二、游戏运行截图总结前言抗日期间,一名士兵无意间得到了一张藏宝图,打开地图的一瞬间被传送到了外星球,心生贪念的士兵开启了寻宝之旅,士兵需要闯过重重关卡,射杀阻挡自己寻找宝藏的外星人和僵尸,获取击杀外星人掉落的宝箱来强化自己,当士兵足够强大之时就可以抢走外星人守护的宝藏。玩家只有不断的刷怪做任务,强化升级人物属性才有可能通关。游戏内容简单,分为主场景和战斗场景。主场景主要有人物属性面板,关卡面板,设置面板,帮助面板,声音面板,背包面板,任务面板,强化面板。

2021-11-29 12:02:25 4728 4

原创 标准库类型 string

标准库类型 string前言一、比较 string 对象二、为 string 对象赋值三、两个 string 对象相加四、字面值和 string 对象相加总结前言比较 string 对象为 string 对象赋值两个 string 对象相加字面值和 string 对象相加一、比较 string 对象string 类定义了几种用于比较字符串的运算符。这些比较运算符逐一比较 string对象中的字符,并且对大小写敏感,也就是说,在比较时同一个字母的大写形式和小写形式是不同的。相等性运

2021-11-26 12:27:58 298

原创 Unity3D--武器可视化窗口

Unity3D--武器可视化窗口前言总结代码明天及时奉上前言总结代码明天及时奉上

2021-11-14 21:35:34 1568

原创 二叉树的前中后遍历-递归和非递归

// 二叉树的前中后遍历-递归和非递归.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。//#include <iostream>#include<vector>#include<stack>using namespace std;struct TreeNode{ int val; TreeNode* left; TreeNode* right;};/*前序遍历--递归*/void PreoederDFS(TreeNo

2021-11-11 09:52:25 98

原创 小矩形覆盖大矩形问题

小矩形覆盖大矩形问题问题一、解析问题二、代码解析1.新建.cpp文件我们用如下C++代码从二叉树中找出一个节点的下一个节点(示例):问题我们可以用2x1的小矩形横着或者竖着去覆盖更大的矩形。请问用8个2×1的小矩形无重叠地覆盖一个2×8的大矩形,总共有多少种方法?一、解析问题我们先把2×8的覆盖方法记为f8。用第一个2×1的小矩形去覆盖大矩形的最左边时有两种选择:竖着放或者横着放。当竖着放的时候,右边还剩下2×7的区域,这种情形下的覆盖方法记为f7)。接下来考虑横着放的情况。当2×]的小矩

2021-10-30 20:04:30 529

原创 用两个队列实现一个栈

#include <iostream>#include<queue>using namespace std;template<typename T> class MyQueue{public: MyQueue(void); ~MyQueue(void); void appendTail(const T& node); T deleteHead(); void Print();private: queue<T> queue1;

2021-10-29 11:33:39 97

原创 C++ 空链表插入数据的操作

空链表插入数据的操作前言一、那么往该链表的末尾添加一个节点的C++代码如下:二、下面是在哦链表中找到第一个含有某值的节点并删除该节点的代码:测试前言我们说链表是一种动态数据结构,是因为在创建链表时,无须知道链表的长度。当插入一个节点时,我们只需要为新节点分配内存,然后调整指针的指向来确保新节点被链接到链表当中。内存分配不是在链表创建时一次性完成的,而是每添加一个节点分配一次内存。由于没有闲置的内存,链表的空间效率比数组高。如果单向链表的定义如下struct ListNode {

2021-10-27 20:11:05 1744

原创 struct和class在C++和C#中的区别

// C++和CShape struct和class的区别.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。//#include <iostream>int main(){ /* * 在C++中可以用struct和class来定义类型。这两种类型有什么区别? * 如果没有标明成员函数或者成员变量的访问权限级别,那么在struct中默认的是public,而在class中默认是private。 * =====================

2021-10-26 12:02:06 134

原创 解决VS2019 scanf报错的问题

提示:仅供参考解决VS2019 scanf报错的问题报错现象一、右键解决方案下的项目二、点击属性三、在C/C++常规下找到SDL检查四、把SDL检查改为否,点击应用-->确定即可总结报错现象提示:跟着步骤解决提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、右键解决方案下的项目二、点击属性三、在C/C++常规下找到SDL检查四、把SDL检查改为否,点击应用–>确定即可总结...

2021-06-17 20:23:54 457

原创 进程的三种基本状态及其转换

进程的三种基本状态及其转换前言一、进程的三种基本状态二、状态之间的转换三、就绪态和等待态的区别总结前言提示:进程有五种状态,其中最基本的有三种提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、进程的三种基本状态示例:二、状态之间的转换示例:三、就绪态和等待态的区别总结...

2021-06-17 18:24:16 2264

原创 比特位计数--C++ bitset 用法

比特位计数前言一、示例二、代码解析1.比特位计数2.测试代码3.结果三、C++ bitset 用法1.构造函数2.一些函数3.结果总结前言给定一个非负整数 num。对于 0 ≤ i ≤ num 范围中的每个数字 i ,计算其二进制数中的 1 的数目并将它们作为数组返回。一、示例示例 1:输入: 2输出: [0,1,1]示例 2:输入: 5输出: [0,1,1,2,1,2]二、代码解析1.比特位计数代码如下(示例):vector<int> countBits(int

2021-05-18 11:15:30 2033

原创 统计输入的字符串各个字符类型个数

字符统计前言一、示例1.示例二、代码解析1.开始统计(while循环)3结果总结前言在控制台输入一串字符,统计大写字符个数,小写字符个数,数字字符个数,其他字符一、示例1.示例二、代码解析1.开始统计(while循环)代码如下(示例):#include<stdio.h>int main(){ char c[128]; int lower = 0, upper = 0, number = 0, other = 0; scanf("%s",c);

2021-05-11 10:09:44 2416

原创 U3D创建音效管理窗口

U3D绘制窗口面板描述一、直接上代码二、使用步骤1.创建的C#脚本需要继承EditorWindow,并且需要引入using UnityEditor2.创建窗口并指定大小3.创建窗口指定窗口名字以及窗口大小可缩放总结描述U3D在菜单栏加入一个按钮,点击后创建并显示一个新窗口面板一、直接上代码using UnityEditor;using UnityEngine;namespace HKZ{ // Create a dockable empty window at the top left

2021-04-26 15:23:34 130 1

原创 U3D管理器容器 C#

创建管理器容器前言总结前言U3D 管理器容器 ----C#using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace Game{ [CreateAssetMenu(menuName ="CreatManagerVarsContainer")]//在Assets里面的Create下创建管理器容器 public class ManagerVars : ScriptableObject { pub

2021-04-25 20:47:39 109

原创 用队列实现栈

用队列实现栈前言一、include"queue"二、include"queue"用法1.队列创建2.加入队列3.弹出队列4.返回 queue1 中第一个元素的引用。5.判断队列空6.查看队列中的元素个数7.将当前 queue1 中的元素和参数 queue2 中的元素交换三、题解代码总结前言请你仅使用两个队列实现一个后入先出(LIFO)的栈,并支持普通队列的全部四种操作(push、top、pop 和 empty)。题目来源力扣实现 MyStack 类:----void push(int x) 将元素

2021-04-18 16:34:47 106 1

UnityTools-自定义脚本模板

【传送门】https://blog.csdn.net/m0_46208939/article/details/128773441

2023-01-27

空空如也

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