状态模式
简介
定义
状态模式是行为型模式。
状态模式通过对有状态的对象,把其状态的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
好处
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
主要角色
- 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
实例
宝可梦中若宝可梦受到特殊攻击,可能会产生不同的状态。
倘若妙蛙种子和杰尼龟对战,妙蛙种子使用麻痹粉,杰尼龟将陷入麻痹状态。
若妙蛙种子使用毒粉末,杰尼龟将陷入中毒状态。
其中麻痹状态、中毒状态等可以看作具体状态角色。
创建抽象状态角色
package StatePattern;
public abstract class State {
abstract void display();
}
创建具体状态角色
package StatePattern;
public class poisoningState extends State{
@Override
void display() {
System.out.println("处于中毒状态,将持续扣血");
}
}
package StatePattern;
public class NormalState extends State {
@Override
void display() {
System.out.println("处于正常状态");
}
}
package StatePattern;
public class paralysisState extends State {
@Override
void display() {
System.out.println("处于麻痹状态,有概率无法行动");
}
}
package StatePattern;
public class sleepState extends State {
@Override
void display() {
System.out.println("处于睡眠状态,将无法行动");
}
}
创建状态环境类
package StatePattern;
public class Context {
private State state;
public Context(){
this.state=new NormalState();
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void display(){
state.display();
}
}
客户端运行
让我们来模拟下,一开始杰尼龟处于正常状态
受到麻痹粉攻击,进入麻痹状态
受到毒粉末攻击,进入中毒状态
受到睡眠粉攻击,进入睡眠状态
package StatePattern;
public class Context {
private State state;
public Context(){
this.state=new NormalState();
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void display(){
state.display();
}
}
结果
关注博主,一起来学习设计模式吧