UnityShader
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_moonLight
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Shader学习-单张纹理
Unity Shader学习-单张纹理UV坐标顶点UV坐标的范围一般都在[0,1]的范围内Unity中的纹理坐标原点在左下角(0,0)单张纹理定义纹理属性要给材质添加纹理,首先需要在Properties中定义一个纹理属性Properties{ _MainTex("MainTex",2D) = "white"{}}声明变量然后需要在Pass中声明与属性类型相对应的变量sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;除了_MainTex,还需要定义一个原创 2021-12-09 17:01:12 · 2643 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习-高光反射
Unity Shader学习-高光反射高光反射计算公式高光反射 = 光源的色彩和强度 * 材质的高光反射系数 * pow(max(0,视角方向 · 反射方向),_Gloss)视角方向 = reflect(入射方向,法线)max函数max(0,a) 如果a大于0 则返回a,如果a小于0 返回0pow函数pow(x, y) 返回x的y次方Gloss控制高光区域的大小光源的色彩和强度需要引用UnityShader自带库 “Lighting.cginc”,通过使用自带属性 _LightColo原创 2021-12-08 17:20:35 · 2652 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习-漫反射
Unity Shader学习-漫反射光照部分漫反射计算计算公式为:漫反射光照 = 光源的色彩和强度 * 自发光的强度和颜色 * (世界坐标下的法线 · 世界坐标下的光照方向)光照计算需要在同一个坐标空间下进行计算,在这里使用世界坐标来进行计算。得到光源的强度和颜色:需要引用UnityShader自带库 “Lighting.cginc”,通过使用自带属性 _LightColor0 可以得到场景中光源的rgb值。自发光的强度和颜色:自己在Properties中定义的属性Properties{原创 2021-12-07 18:25:56 · 584 阅读 · 0 评论