设计模式-Command命令模式

什么是Command命令模式

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式。Command有时也被成为事件(event)。它与“事件驱动编程”中的事件是一样的意思。

意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式
在这里插入图片描述

角色

  • Command 声明执行操作的接口。
  • ConcreteCommand 将一个接受者对象 绑定一个动作,调用接收着相应的操作,以实现excute。
  • Client 创建一个具体命令并设定它的接收者。
  • Invoker 存储具体的命令,执行用户的请求。
  • Receiver 知道如何执行请求,就是实际的操作。

优缺点

优点

1、降低了系统耦合度。
2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

使用场景

在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→命令→接受者。

实现

操作接口

public abstract class Command {
    public abstract void doit(); //exec run
    public abstract void undo();
}

操作对象

public class Content {
    String msg = "hello everybody ";

}

具体的操作

public class CopyCommand extends Command {
    Content c;
    public CopyCommand(Content c) {
        this.c = c;
    }

    @Override
    public void doit() {
        c.msg = c.msg + c.msg;
    }

    @Override
    public void undo() {
        c.msg = c.msg.substring(0, c.msg.length()/2);
    }
}
public class DeleteCommand extends Command {
    Content c;
    String deleted;
    public DeleteCommand(Content c) {
        this.c = c;
    }

    @Override
    public void doit() {
        deleted = c.msg.substring(0, 5);
        c.msg = c.msg.substring(5, c.msg.length());
    }

    @Override
    public void undo() {
        c.msg = deleted + c.msg;
    }
}

public class InsertCommand extends Command {
    Content c;
    String strToInsert = "http://www.aaa.com";
    public InsertCommand(Content c) {
        this.c = c;
    }

    @Override
    public void doit() {
        c.msg = c.msg + strToInsert;
    }

    @Override
    public void undo() {
        c.msg = c.msg.substring(0, c.msg.length()-strToInsert.length());
    }
}

测试

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Content c = new Content();

        Command insertCommand = new InsertCommand(c);
        insertCommand.doit();
        insertCommand.undo();

        Command copyCommand = new CopyCommand(c);
        insertCommand.doit();
        insertCommand.undo();

        Command deleteCommand = new DeleteCommand(c);
        deleteCommand.doit();
        deleteCommand.undo();

        List<Command> commands = new ArrayList<>();
        commands.add(new InsertCommand(c));
        commands.add(new CopyCommand(c));
        commands.add(new DeleteCommand(c));

        for(Command comm : commands) {
            comm.doit();
        }


        System.out.println(c.msg);

        for(int i= commands.size()-1; i>=0; i--) {
            commands.get(i).undo();
        }


        System.out.println(c.msg);
    }
}

总结

命令模式实现了调用操作的对象与指导如何实现该操作的对象解耦,使其拥有不同的生命周期。并且将方法抽象为对象,通过单独的执行类来控制方法的调用,可以轻松的进行逻辑复用。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值