背景
在前端开发中有一部分用户行为会频繁的触发事件执行,而对于DOM的操作、资源加载等耗费性能的处理,很可能会导致界面卡顿,甚至浏览器奔溃。
函数的节流与防抖就是为了解决类似需求而产生的
所以,这是前端性能优化的重点手段
节流防抖的作用:
- 防止用户频繁点击发送请求导致程序出现问题
- 减轻浏览器的负担,优化用户体验
- 防止恶意操作
- 防止浪费请求资源
什么是节流
- 个人理解:是为了合理分配资源,限制资源请求频率,
- 原理:在一定时间内,只能触发一次
- 概念: 规定一个单位时间,在这个单位时间内,只能有一次触发事件的回调函数执行,如果在同一个单位时间内某事件被触发多次,只有一次能生效。(释放一次技能后要等到时间到了才可以再次释技能)
- 使用场景:技能冷却、商品抢购、游戏中的刷新率,等等;
- 代码:
let timer, flag;
/**
* 节流原理:在一定时间内,只能触发一次
*
* @param {Function} func 要执行的回调函数
* @param {Number} wait 延时的时间
* @param {Boolean} immediate 是否立即执行
* @return null
*/
function throttle(func, wait = 500, immediate = true) {
if (immediate) {
if (!flag) {
flag = true;
// 如果是立即执行,则在wait毫秒内开始时执行
typeof func === 'function' && func();
timer = setTimeout(() => {
flag = false;
}, wait);
}
} else {
if (!flag) {
flag = true
// 如果是非立即执行,则在wait毫秒内的结束处执行
timer = setTimeout(() => {
flag = false
typeof func === 'function' && func();
}, wait);
}
}
};
export default throttle
什么是防抖
- 原理:一定时间内,只有最后一次操作,再过wait毫秒后才执行函数
- 概念: 在事件被触发n秒后再执行回调,如果在这n秒内又被触发,则重新计时。(就是你的技能在读秒的时候,你点击了技能,时间重置了却不会释放技能)
- 使用场景:实时搜索,拖拽操作,页面滚动、登录提交,窗口大小调整,数据请求等等;
- 代码:
let timeout = null;
/**
* 防抖原理:一定时间内,只有最后一次操作,再过wait毫秒后才执行函数
*
* @param {Function} func 要执行的回调函数
* @param {Number} wait 延时的时间
* @param {Boolean} immediate 是否立即执行
* @return null
*/
function debounce(func, wait = 500, immediate = false) {
// 清除定时器
if (timeout !== null) clearTimeout(timeout);
// 立即执行,此类情况一般用不到
if (immediate) {
var callNow = !timeout;
timeout = setTimeout(function() {
timeout = null;
}, wait);
if (callNow) typeof func === 'function' && func();
} else {
// 设置定时器,当最后一次操作后,timeout不会再被清除,所以在延时wait毫秒后执行func回调方法
timeout = setTimeout(function() {
typeof func === 'function' && func();
}, wait);
}
}
export default debounce
节流与防抖的共同点
- 均是为了防止频繁触发、消耗过多资源而提出的解决方法。
- 均是设定一个规定的空隙时间,只有等待时间超过空隙时间才会执行。
节流与防抖的区别
一直点击,当点击间隔时间小于规定时间时:
– 节流:会多次执行
– 防抖:不会执行