一个项目让你搞懂对象:Java基础知识运用,用对象,线程,GUI画出太阳系
一、需求分析:
用java基础知识画出太阳系八大行星的运行轨迹图,要求:运行轨迹图是动态图片,画出运行轨迹,画出地月系(不需要画出轨迹图),实例如下:
二、目的:
本项目主要是对java面向对象知识做出一个总结,加深对java面向对象的理解。
三、分析:
根据要求,本项目需要一个窗口实现输出和加载照片的方法,java的GUI输出窗口是为第一象限,原点为左上方的窗口点。因为就要画出多个恒星对象,所以需要用到线程。分析了大体的思路,接下来就开始。
(注:在实际工作中用不到GUI,因此本处用到的GUI方法不是最简洁的),废话不多说,直接上流程和代码(拒绝白嫖,给个素质三连)
四、实现流程(eclipse)
1、新建一个images包,将需要用到的照片放入(图片文末自取)
2、新建一个游戏开发常用到的开发类,该类主要是用IO流实现图片的输入与输出
package util;
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;
/*
* 游戏开发常用工具类
*/
public class GameUtil {
public GameUtil() { //工具类通常会将构造方法私有
super();
}
public static Image getImage(String path) {
URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
BufferedImage img = null;
try {
img = ImageIO.read(u);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return img;
}
}
3、新建一个常量类,一般在开发中都是将常量单独放在一个类中,需要用到的时候,直接对象调用即可。
package util;
/*
* 游戏中的常量
*/
public class Constant {
public static final int GAME_WIDTH = 500;
public static final int GAME_HEIGHT = 500;
}
4、新建一个MyFrame类,继承Frame类(为了后续操作方便,选择继承Frame,加载显示边框)
package util;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import test.GameFrame02.PaintThread;
public class MyFrame extends Frame{
Image img = GameUtil.getImage("images/sun.jpg"); //加载图像
public void launchFrame() {
setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); //设置显示窗口的大小,从常量类Constant中调用
setLocation(100,100); //设置太阳展示的位置
setVisible(true); //显示图像
new PaintThread().start(); //启动重画线程
addWindowListener(new WindowAdapter() { //匿名添加窗口
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) { //鼠标监听,通过鼠标点击x关闭窗口
System.exit(0);
}
});
}
class PaintThread extends Thread{ //创建线程,因为有八大行星和一个卫星,所以创建多线程模式
public void run() { //继承Thread需要重写run方法
while(true) {
repaint();
try {
Thread.sleep(40); //让线程睡40微秒
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
} //1s = 1000ms
}
}
}
}
5、写好基本的调用类之后,开始写恒星类(该类主要是针对太阳);
package solarSystem;
/*
* 太阳系统
*/
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import test.GameUtil;
public class Star {
Image img; //加载星球图片
double x,y; //太阳坐标
int width,heigth; //宽度和高度,以图片的宽度和高度为准;
public void draw(Graphics g) { //画出自己
g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);
}
public Star(Image img,double x,double y) { //定义传输参数初始化
this(img);
this.x = x;
this.y = y;
}
public Star() {
}
public Star(Image img) {
this.img = img;
this.width = img.getWidth(null);
this.heigth = img.getHeight(null);
}
public Star (String imgpath,double x,double y) { //String imgpath调用路径
this(GameUtil.getImage(imgpath), x, y);
}
}
6、建立行星类(八大行星和月亮)
package solarSystem;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import test.GameUtil;
/*行星类
* 分析一个行星应该具备除了照片,坐标,行星延着某个恒星做椭圆运动 包括长轴和短轴 速度 角度。
*/
public class Planet extends Star{
double longAxis; //椭圆的长轴
double shortAxis; //椭圆的短轴
double speed; //飞行的速度
double degree; //飞行的角度
Star center; //某个恒星
boolean satellite;
public void draw(Graphics g) {
super.draw(g);
move();
if(!satellite) { //判读是否是卫星
drawTrace(g);
}
}
//画出飞行轨迹
public void drawTrace(Graphics g) {
double ovalX,ovalY,ovalWidth,ovalHeigth;
ovalWidth = longAxis*2;
ovalHeigth = shortAxis*2;
ovalX = (center.x + center.heigth/2) - longAxis;
ovalY = (center.y + center.width/2) - shortAxis;
Color c = g.getColor(); //保存老颜色,别人给什么颜色,用完之后还人家什么颜色
g.setColor(Color.blue);
g.drawOval((int)ovalX, (int)ovalY, (int)ovalWidth, (int)ovalHeigth);
g.setColor(c);
}
public void move() { //行星运动方法,根据角速度来分析
x = (center.x + center.width/2)+ longAxis*Math.cos(degree);
y = (center.y + center.heigth/2) + shortAxis*Math.sin(degree);
degree += speed;
}
public Planet(Star center,String imgpath,double longAxis, double shortAxis, double speed) {
//super();
super(GameUtil.getImage(imgpath));
this.center = center;
this.x = center.x + longAxis;
this.y = center.y;
this.longAxis = longAxis;
this.shortAxis = shortAxis;
this.speed = speed;
}
//该方法主要是针对卫星(月亮)
public Planet(Star center,String imgpath,double longAxis, double shortAxis, double speed,boolean satellite) {
this(center, imgpath, longAxis, shortAxis, speed);
this.satellite = satellite;
}
public Planet(Image img, double x, double y) {
super(img, x, y);
}
public Planet( String imgpath, double x, double y) {
super(imgpath, x, y);
}
}
7、建立实现类,该类调用以上的类,实现面向对象的调用
package solarSystem;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import test.Constant;
import test.GameUtil;
import test.MyFrame;
/*
* 八大行星运行实现类
*/
public class SolarFrame extends MyFrame{
//加载宇宙背景图
Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg");
//加载太阳,Constant.GAME_WIDTH/2,Constant.GAME_HEIGHT/2是定义在常量类中的坐标比,是输出框的1/2,处于中心位置
Star sun = new Star("images/sun.jpg", Constant.GAME_WIDTH/2,Constant.GAME_HEIGHT/2);
//150,100是地球的坐标,0.1是转动的速度
//加载太阳系,调用中用到的实际参数可以自己设定,也可查资料设定具体的行星运行参数
Planet mercury = new Planet(sun, "images/mercury.jpg", 80, 40, 0.2);
Planet venus = new Planet(sun, "images/venus.jpg", 100, 60, 0.1);
Planet earth = new Planet(sun, "images/earth.jpg", 150, 100, 0.1);
Planet moon = new Planet(earth, "images/moon.jpg", 30, 20, 0.3,true);
Planet mars = new Planet(sun, "images/mars.jpg", 200, 130, 0.2);
Planet jupiter = new Planet(sun, "images/jupiter.jpg", 230, 150, 0.3);
Planet saturn = new Planet(sun, "images/saturn.jpg", 250, 180, 0.4);
Planet uranus = new Planet(sun, "images/uranus.jpg", 280, 200, 0.5);
Planet neptune = new Planet(sun, "images/neptune.jpg", 300, 220, 0.7);
//画出太阳系
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(bg, 0, 0, null);
sun.draw(g);
mercury.draw(g);
venus.draw(g);
earth.draw(g);
moon.draw(g);
mars.draw(g);
jupiter.draw(g);
saturn.draw(g);
uranus.draw(g);
neptune.draw(g);
}
public static void main(String[] args) {
new SolarFrame().launchFrame(); //匿名调用父类方法
}
}
**看不懂的小伙伴可以自己敲一敲,多思考思考,希望对你有帮助。
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项目文件及图片自提链接,提取码:pvty
(感谢你的素质三连,编程路上不头秃)