层次分析法在游戏经济学中的应用

一、层次分析法回顾
目标层:我们的目标很显然是玩得开心(在最小的消费下,所以我们把约束条件设置成花费资金)
准则层:评估的指标我们简单设置为提高修为、外观装饰、社交作用
变量呢?我们简单设置成多个不同的市场:
1、特殊活动市场(包含各类收益加总的均值大于消耗一级代笔即氪金直接所得代币的宝箱、抽卡等)
2、商城(包含各类收益加总的均值等于消耗一级代笔即氪金直接所得代币的宝箱、抽卡等)
3、集市(策划又称二级市场,不是证券投资的二级市场)
4、摆摊(三级市场)
5、代币兑换市场
方案层:那自然是相对应的策略了
二、几个引理
再添加一条假设:货币共5种:人民币、元宝(一级代币),银票(二级代币)、白银(三级代币)、活动代币

(一)、可兑换的代币之间存在一定的非官价兑换比率
简要说明:代币有不同的流通性(我们把流通性等同于购买物品的种类、重要性),根据凯恩斯定理,不同流通性货币之间存在流动性溢价,这样我们的代币比率就存在了不同(事实上,这个溢价还因为直接兑换的单一方向性会提高一部分)

(二)、可兑换的代币之间在折算为基准货币后在不同市场满足一价定律
由国际金融学的课本的一价定律的证明可以推广至此
(三)、假设我们可以对外观、社交功能进行量化,即是说,对修为和社交和外观带来的效用建立效用函数
三、判断矩阵建立
(一)对选取的一揽子商品进行估值折算
用直接标价法,每一商品需要多少代币
(我们假设三个篮子分别为修为、外观、社交,我们希望找到好的提高总效用的策略)
(二)根据效用函数计算:每篮子商品在每个市场下的同一代币带来的效用,并由此数值确定判断矩阵中的参数选择
(三)画出判断矩阵并进行决策选择
可供选择的策略,简而言之就是在不同的市场购买多少数目的某一篮子的商品
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