java23设计模式---class10、享元模式(FlyWeight)

一、基本介绍

1、定义

享元模式(FlyWeight),又称为蝇量模式,常用于有着大量重复使用的细粒度对象时。实质上是一种共享技术。

2、优点

利用享元池,可以使得用户在调用一个对象时可以不必去new,只需要在享元池中直接获取即可,节约了内存空间。
注:太多的对象不仅会影响性能,更严重的情况下可能会造成内存溢出

3、缺点

1)逻辑会更加的复杂。
2)对于一些享元池中不能直接取出的对象,还是需要去new,这时利用了享元模式获取对象的时间会变得更长。

4、角色

1)抽象享元类

接口/抽象类

2)具体享元类

实现接口或者抽象类的具体子类,这些子类会被大量的重复使用,而且这些子类对象都是细粒度。

3)享元工厂类

工厂其实就是一个享元池

4)组合享元类

组合享元类是依赖基本享元类产生的一个整体类,例如享元池中,如果有字符A、B,我们其实可以利用这两个字符对象构成一个AB字符串,这就是一个组合享元类。

5、内部状态和外部状态

细粒度对象,当对象数量较多时不可避免性质相似,如何区分如此多的不同的细粒度对象呢?此时我们就将这些对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态。

  • 内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元对象内部并且不会随环境的改变而改变;
  • 外部状态指对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可共享的状态。
                 如何理解内部状态和外部状态呢?

比如坦克大战中,有着不同类型的子弹,这些子弹就是因为内部状态的不同而改变的,例如是燃烧弹还是烟雾弹就是看其内部状态了。但是我们的坦克可以朝着不同的方向发射子弹,子弹的方位坐标就是子弹的一个外部状态了。

再比如为围棋,只有黑白两颗子,内部状态控制颜色,而外部状态控制棋在棋中的位置。

二、应用情景

1、线程池

2、String

在JVM中有一个字符串常量池,例如,当String=“a"时,并不是直接在堆中new String("a"),而是会先去常量池中进行查询,如果常量池中有“a”,则直接会返回常量池中字符串"a"的引用地址。字符串相加,其实是调用了StringBuilder()的append,然后再toString,所以相加后的引用不在常量池而在堆中。

在这里插入图片描述

3、Integer

在Integer中,也有一些已经存在的对象(-128,127),这些对象被放入缓冲区中,当我们用Integer a=1;或者Integer a=Integer.ValueOf(1)时,就会先与缓冲区中的对象相匹配,如果缓冲区有,则直接返回缓冲区中的对象,没有的话,例如128在缓冲区没有,就只能return Integer a=new Integer(128);

在这里插入图片描述

4、五子棋

在五子棋游戏中,如果共需要500多颗黑白子,那么在没有利用享元模式或者单例模式时,我们就必须要new500多个对象,然而,如果利用享元模式,就可以只有两个对象:一个黑棋,一个白棋。[注:单例模式也可以实现],这样极大的节省了内存的空间,也节省了new的时间,空间和时间性能都有着极大的提升。

三、与其他模式的搭配使用

享元模式通常与单例模式组合模式工厂模式搭配使用。

1)单例模式

工厂可以使用单例模式.(前提是工厂不是泛型工厂)

2)组合模式

复合的享元模式是使用了组合模式的

3)工厂模式

工厂其实就是一个享元池

四、代码解析

//抽象享元

package pattern.flyweight;

public abstract class FlyWeight {
//内部状态
String instate;
//外部状态
String outstate;
public FlyWeight(String outstate) {
	this.instate=outstate;
}
//与外部状态相关的逻辑操作
abstract void operation();
//获取或者设置内部状态
public String getInstate() {
	return instate;
}
public void setInstate(String instate) {
	this.instate = instate;
}

}

//具体享元

package pattern.flyweight;
public class A extends FlyWeight{

	public A(String outstate) {
		super(outstate);
		// TODO Auto-generated constructor stub
	}
//根据外部状态进行一系列的逻辑操作
	@Override
	void operation() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(outstate);
	}


}

//享元工厂

package pattern.flyweight;

import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

//泛型时,不能用单例模式,否则泛型将会没有意义
public class FlyWeightFactory {
private FlyWeightFactory() {};
// volatile是避免重排序
private static volatile FlyWeightFactory INSTANCE = null;

public static FlyWeightFactory getINSTANCE() {
	if (INSTANCE == null) {
		synchronized (FlyWeightFactory.class) {
			if (INSTANCE == null)
				INSTANCE = new FlyWeightFactory();
		}
	}
	return INSTANCE;
}
 
static Map<Character,FlyWeight> FlyWeightMap=new HashMap<Character,FlyWeight>();

public  FlyWeight getConcreteFlyWeight(char c) {
	if(!FlyWeightMap.containsKey(c))
		FlyWeightMap.put(c,new A());
	return FlyWeightMap.get(c);
}
}

//测试类

package pattern.flyweight;
public class Main {
	public static void main(String[] args) {
		/*
		 * Integer a=Integer.valueOf(3);//有缓存机制 Integer c=new Integer(3);//没有用到缓存机制
		 * Integer b=new Integer(3); Integer d=3;//有用到缓存机制 Integer e=129; Integer
		 * f=129;//超过了缓存池 System.out.println(a==d); System.out.println(e==d);
		 * System.out.println(c==b);
		 * 
		 * String a0="a"; String a1="b"; String a2="a"+"b"; String b="ab"; String
		 * c="ab"; String a=a0+a1;
		 * System.out.println(a==b);//字符串相加其实是StringBuilder.append()然后toString
		 * System.out.println(a.intern()==b);//intern是找常量池中的引用
		 * System.out.println(b==c);//两个都指向常量池中
		 * System.out.println(a2==b);//如果是定义的时候直接相加,编译器会进行优化,直接看成String a2="ab";
		 */
		FlyWeight a=FlyWeightFactory.getINSTANCE().getConcreteFlyWeight('a',"outstate");
		FlyWeight b=FlyWeightFactory.getINSTANCE().getConcreteFlyWeight('a',"outstate");
		System.out.println(a==b);
	}
}

在这里插入图片描述
UML图:
在这里插入图片描述

几行代码真的很难说清享元模式,而且也没有找到比较合适的例子,所以只能在这里简单介绍了基本享元模式,文中测试也只测试了a和b是否是指向同一引用,在一些规模比较小的程序中享元模式的优点真的是很难体现出来,如果还是有很多疑惑可以去查看java源码,线程池和Integer的缓冲区等都非常牛的运用了享元模式。

  • 11
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 19
    评论
评论 19
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值