一、UML类图及时序图入门
1.1、UML的定义
- 统一建模语言(英语:Unified Modeling Language,缩写UML)。
- 非专利的第三代建模和规约语言。
1.2、UML特点
- UML是一种开放的方法。
- 用户说明、可视化、构建和编写一个正在开发的面向对象的、软件密集系统的制品的开放方法。
- UML展现了一系列最佳工程实践,这些最佳实践在对大规模,复杂系统进行建模方面,特别是在软件架构层次已经被验证有效。
1.3、UML2.2分类
UML2.2中一共定义了14种图示,分类如下:
1、结构式图形:强调的是系统式的建模。
- 静态图(类图,对象图,包图)
- 实现图(组件图,部署图)
- 剖面图
- 复合结构图
2、行为式图形:强调系统模型中触发的事件。
- 活动图
- 状态图
- 用例图
3、交互式图形:属于行为式图形子集合,强调系统模型中资料程序。
- 通信图
- 交互概述图(UML2.0)
- 时序图(UML2.0)
- 时间图(UML2.0)
1.4、记忆技巧
1.4.1、记忆技巧-通用
- UML箭头方向:从子类指向父类。
- 提示:可能会认为子类是以父类为基础的,箭头应从父类指向子类(错误的观点)
1.4.2、记忆技巧-箭头方向
- 定义子类时需要通过extends关键字指定父类。
- 子类一定是知道父类定义的,但父类并不知道子类的定义。
- 只有知道对方信息时才能指向对方。
- 所以箭头方向是从子类指向父类的。
1.4.3、记忆技巧-实线与虚线
- 空心三角箭头:继承或实现
- 实线表示继承,is a 关系,扩展目的,不虚,很结实。
- 虚线表示实现,虚线代表“虚”无实体。
- 实线表示关联关系:关系稳定,实打实的关系,铁哥们。表示一个类对象和另一个类对象有关联,通常是一个类中有另一个类对象作为属性。
- 虚线表示依赖关系:临时用一下,若即若离,虚无缥缈,若有若无。表示一种使用关系,一个类需要借助另一个类来实现功能,一般是一个类使用另一个类作为参数使用,或作为返回值。
1.4.4、记忆技巧-空心菱形和实心菱形
- 菱形就是一个盛东西的器皿(例如盘子)。
- 聚合:代表空器皿里可以放很多相同东西,聚在一起(箭头方向所指的类)。整体和局部的关系,两者有着独立的生命周期,是has a的关系。弱关系,简称弱-空。
- 组合:代表满器皿里已经有实体结构的存在,生死与共。整体与局部的关系,和聚合相比,关系更加强烈,两者有相同的生命周期,contains-a的关系。强关系,简称强-满。
- 常见的数字表达及含义,假设有A类和B类,数字标记在A类侧。0..1表示0或1个实例;0..*表示0或多个实例;1..1表示1个实例;1表示只能有1个实例;1..*表示至少有1个实例;
1.5、UML类图
- Class Diagram:用于表示类、接口、实例等之间相互的静态关系。
- 虽然名字叫类图,但类图中并不只有类
- +表示public;-表示private;#表示protected;~表示default;有下划线的表示静态,斜体表示是抽象类或者抽象方法。
1.6、UML时序图
- Sequence Diagram:是显示对象之间交互的图,这些对象是按时间顺序排列的。
- 时序图中包括的建模元素主要有对象(Actor)、生命线(Lifeline)、控制焦点(Focus of control)、消息(Message)等
二、设计原则
2.1、开闭原则
定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
优点:提高软件系统的可复用性及可维护性。
备注:源码见demo1包
2.2、依赖倒置原则
定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象。抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象;针对接口编程,不要针对实现编程。
优点:可以减少类间的耦合性,提高系统的稳定性,提高代码可读性和可维护性,可降低修改程序所造成的风险。
备注:源码见demo2包
2.3、单一职责原则
定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。一个类/接口/方法只负责一项职责。
优点:降低类的复杂度,提高类的可读性,提高系统的可维护性、降低变更引起的风险。
备注:源码见demo3包
2.4、接口隔离原则
定义:用多个专门的接口,而不使用单一的总接口,客户端不应该依赖它不需要的接口,一个类对一个类的依赖应该建立在最小的接口上。建立单一接口,不要建立庞大臃肿的接口,尽量细化接口,接口中的方法尽量少。注意适度原则,一定要适度。
优点:符合我们常说的高内聚、低耦合的设计思想,从而使得类具有很好的可读性、可扩展性和可维护性。
备注:源码见demo4包
2.5、迪米特法则(最少知道原则)
定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。又叫最少知道原则,尽量降低类与类的耦合。强调只和朋友交流,不和陌生人说话。朋友指的是出现在成员变量,方法的输入,输出参数中的类成为成员朋友类,而出现在方法体内部的类不属于朋友类。
优点:降低类之间的耦合。
备注:源码见demo5包
2.6、里氏替换原则
继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低, 增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障。问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则
定义:里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在 1988 年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法,里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,里氏替换原则是继承复用的基石,是开闭原则的补充。
优点:子类可以扩展父类的功能,但是不能修改父类原有的功能,子类可以实现父类的抽象方法,但是不能覆盖原有父类的方法,子类可以增加自己特有的方法,对子类的继承关系进行约束,是开闭原则的补充,可以增加程序的健壮性
备注:源码见demo6包
2.7、合成/复用原则(组合/复制原则)
定义:尽量使用对象组合,聚合的方式,而不是使用继承关系达到软件复用的目的。
优点:可以使系统更加灵活,降低类与类之间的耦合度,一个类的变化对其他类造成的影响相对较少。
备注:源码见demo7包
三、设计模式
3.1、工厂模式
3.1.1、简单工厂
定义:由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。
类型:创建型,但不属于GOF23种设计模式。
使用场景:工厂类负责创建的对象比较少。客户端(应用层)只知道传入工厂类的参数对于如何创建对象(逻辑)不关心。
优点:只需要传入一个正确的参数,就可以获取你所需要的对象,而无须知道其创建细节。
缺点:工厂类的职责相对过重,增加新的产品需要修改工厂类的判断逻辑,违背开闭原则。
备注:源码见demo8包