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设计模式七大原则
设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据) 设计模式常用的七大原则
- 单一职责原则
- 接口隔离原则
- 依赖倒转(倒置)原则
- 里氏替换原则
- 开闭原则
- 迪米特法则
- 合成复用原则
单一职责原则
SingleResponsibility
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。( 可以理解成DAO类,比如UserDao只负责User表的增删改查操作,即一个Dao只负责一张表 )
如果类A负责两个不同的职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变类A时,可能会导致职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解成A1,A2;即A1类负责职责1,A2类负责职责2。
方案1
public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("轮船");
vehicle.run("飞机");
}
}
交通工具类
分析:在这种方式中,违反了单一职责原则,路上的交通工具管起了河里的和天上飞的
解决方案:根据交通工具的不同,分解成不同的类即可,单一职责 => 方案2
class Vehicle{
public void run(String vehicleName){
System.out.println(vehicleName + " 在公路上跑");
}
}
方案2
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("汽车");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飞机");
WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
waterVehicle.run("轮船");
}
}
严格遵守了单一职责原则
但是这样做改动很大,要将类分解,同时需要修改客户端
改进:直接修改Vehicle类,改动代码会比较少 => 方案3
class RoadVehicle{
public void run(String roadVehicle){
System.out.println(roadVehicle + " 在公路上跑");
}
}
// 天上飞的
class AirVehicle{
public void run(String roadVehicle){
System.out.println(roadVehicle + " 在天上飞");
}
}
// 水里游的
class WaterVehicle{
public void run(String roadVehicle){
System.out.println(roadVehicle + " 在河里游");
}
}
方案3
public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle2 vehicle = new Vehicle2();
vehicle.runRoad("汽车");
vehicle.runWater("游艇");
vehicle.runAir("飞机");
}
}
方案3的分析
1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加了方法
2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然时遵守单一职责
3. 记住,一个方法只处理一个业务,即一个方法只有一个完整的业务逻辑,不要使用if-else大量嵌套业务,耦合性太高
class Vehicle2{
public void runRoad(String vehicleName){
System.out.println(vehicleName + " 在公路上跑");
}
public void runAir(String vehicleName){
System.out.println(vehicleName + " 在天上飞");
}
public void runWater(String vehicleName){
System.out.println(vehicleName + " 在河里游");
}
}
单一职责原则注意事项和细节:
- 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
- 提高类的可读性,可维护性
- 降低变更引起的风险(修改地上跑的类,影响不了天上飞的类)
- 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,类的功能足够简单,才可以在方法级别保持单一职责原则
接口隔离原则
Interface Segregation Principle
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上 。说的通俗一点,接口中用不到的方法就需要进行隔离,而隔离就是把大的接口拆成小的接口,然后再将依赖建立在小的接口上。
UML类图
针对上图分析会发现,类B和类D实现了Interface1中的所有方法,但是类A只用到了类B中的方法1,方法2,方法3,类C只用到了类D中的方法1,方法3,方法4。
出现的问题:类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他不需要的方法。
按隔离原则应当这样处理:
将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。
将接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口
UML类图
接口隔离代码
public class InterfaceSegregation1 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.operation1(new B()); // 类A通过接口去依赖(使用)类B
a.operation2(new B());
a.operation3(new B());
C c = new C();
c.operation1(new D()); // 类C通过接口去依赖(使用)类D
c.operation4(new D());
c.operation5(new D());
}
}
// 一个接口拆封为3个最小接口
interface Interface1{
void operation1();
}
interface Interface2{
void operation2();
void operation3();
}
interface Interface3{
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1,Interface2 {
@Override
public void operation1() { System.out.println("B 实现了 operation1"); }
@Override
public void operation2() { System.out.println("B 实现了 operation2"); }
@Override
public void operation3() { System.out.println("B 实现了 operation3"); }
}
class D implements Interface1,Interface3{
@Override
public void operation1() { System.out.println("D 实现了 operation1");}
@Override
public void operation4() { System.out.println("D 实现了 operation4"); }
@Override
public void operation5() { System.out.println("D 实现了 operation5"); }
}
class A {
public void operation1(Interface1 interface1){ interface1.operation1(); }
public void operation2(Interface2 interface2){ interface2.operation2(); }
public void operation3(Interface2 interface2){ interface2.operation3(); }
}
class C{
public void operation1(Interface1 interface1){ interface1.operation1(); }
public void operation4(Interface3 interface3){ interface3.operation4(); }
public void operation5(Interface3 interface3){ interface3.operation5(); }
}
依赖倒转原则
Dependence Inversion Principle
- 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
- 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象 (更好的稳定性)
- 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
- 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
- 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
方案1
public class DependenceInversion {
public static void main(String[] args) {
new Person().receive(new Email());
}
}
定义一个Person类接收信息
方案1分析
1. 简单,容易想到
2. 如果我们获取的对象是微信,短信等等,则需要新增类,同时Person也需要新增方法
3. 解决思路: 引入抽象的接口IReceiver,表示接收者,让Person类与接口IReceiver发生依赖
因为Email,WeiXin 等等都属于接收者的范围,它们可以各自实现IReceiver接口,这样就符合依赖倒转原则
class Person{
public void receive(Email email){ System.out.println(email.getInfo()); }
}
class Email{
public String getInfo(){ return "电子邮件信息:Hello world"; }
}
方案2
public class DependenceInversion2 {
public static void main(String[] args) {
new Person1().receive(new Email1());
new Person1().receive(new WeiXin());
}
}
使用依赖倒转原则,面向接口编程
class Person1{ // 对接口依赖
public void receive(IReceiver receiver){
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}
// 定义接口
interface IReceiver{
String getInfo();
}
class Email1 implements IReceiver{
@Override
public String getInfo() { return "Email : hello world"; }
}
class WeiXin implements IReceiver{
@Override
public String getInfo() { return "WeiXin : hello world"; }
}
依赖关系传递的三种方式
- 接口传递
interface ITV{
void play();
}
interface IOpenAndClose{
void open(ITV tv);
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
@Override
public void open(ITV tv){
tv.play();
}
}
- 构造方法传递
interface ITV{
void play();
}
interface IOpenAndClose{
void open();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
private ITV tv;
public OpenAndClose(ITV tv){
this.tv = tv;
}
@Override
public void open(){
tv.play();
}
}
- setter方式传递
interface ITV{
void play();
}
interface IOpenAndClose{
void open();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv){
this.tv = tv;
}
@Override
public void open(){
tv.play();
}
}
依赖倒转原则的注意事项和细节
- 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
- 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
- 继承时遵循里氏替换原则
里氏替换原则
Liskov Substitution Principle
提出问题:OO中的继承性的思考和说明
- 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
- 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。 比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
- 在编程中,如何正确的使用继承 ? => 里氏替换原则
基本介绍
- 里氏替换原则在1988年,由麻省理工学院的一为姓里的女士提出的。她提出:继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立
- 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
- 里氏替换原则通俗来讲就是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。
子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法
子类中可以增加自己特有的方法 - 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
- 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
案例1
public class LiskovSubstitution {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
// 本意是求 11-3 但是在B类中该方法已经被重写
System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3)); // = 14
System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8)); // = 9
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
}
}
子类继承父类,按照里氏替换原则,是可以使用子类对象替换父类对象
但是由于子类重写了父类的方法导致方法逻辑和父类不一致,替换后逻辑出现问题,违反了里氏替换原则
class A {
// 返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; }
}
// B继承了A 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后与9求和
class B extends A {
// A的方法被重写了,可能是无意识的
public int func1(int a, int b) { return a + b; }
public int func2(int a, int b) { return func1(a, b) + 9; }
}
解决办法:
-
我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
-
通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。
案例2
改进方案
public class LiskovSubstitution1 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
// 此处B已经不在继承A类 所以调用减法时目标方法很明确
System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));
System.out.println("1-8=" + b.func3(1, 8));
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
}
}
提供一个更加通俗的基类,让两者继承,让A和B同级
此时想要使用A中的方法可以采用依赖,聚合,组合等方式
class Base{
}
class A extends Base{
// 返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; }
}
class B extends Base{
// 如果B想要使用A的方法,可以使用组合的关系,让B拥有一个A
private A a = new A();
// 使用A的方法
public int func3(int c,int d){ return a.func1(c,d); }
public int func1(int a, int b) { return a + b; }
public int func2(int a, int b) { return func1(a, b) + 9; }
}
开闭原则
Open Closed Principle ( ocp )
- 开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
- 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
- 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
- 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则(核心)
案例1
public class OpenClosed {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor editor = new GraphicEditor();
editor.drawShape(new Rectangle());
editor.drawShape(new Circle());
}
}
会发现绘制图形的逻辑写死在代码里了
如果需要绘制新的图形,需要继续添加else if
class GraphicEditor {
// 接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) { // 依赖关系,使用到了Shape方
if (s.m_type == 1)
drawRectangle(s);
else if (s.m_type == 2)
drawCircle(s);
}
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println("绘制矩形");}
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
// 基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
方式1的优缺点
- 优点是比较好理解,简单易操作。
- 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。ocp原则说明 当我们给类增加新功能的时候,要尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
- 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做修改,修改的也地方较多,需要在使用方 GraphicEditor类 提供新的 else if 和 drawTriangle 方法,这就已经修改了使用方了。
改进的思路分析
思路:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修改 => 满足了开闭原则
案例2
public class OpenClosed2 {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor editor = new GraphicEditor();
editor.drawShape(new Triangle());
editor.drawShape(new Rectangle());
editor.drawShape(new Circle());
}
}
这种方式,只需要扩展新的图形类并继承Shape,就可以绘制,不需要修改使用方 GraphicEditor
class GraphicEditor {
// 接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) { s.draw(); } // 依赖关系 对象Graphic的活动依赖对象 s
}
// 基类
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw(); // 抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() { super.m_type = 1; }
@Override
public void draw() { System.out.println("绘制矩形"); }
}
class Circle extends Shape {
Circle() { super.m_type = 2; }
@Override
public void draw() { System.out.println("绘制圆形"); }
}
// 新增三角型
class Triangle extends Shape {
Triangle() { super.m_type = 3; }
@Override
public void draw() { System.out.println("绘制三角"); }
}
迪米特法则
Demeter Principle
- 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
- 类与类关系越密切,耦合度越大
- 迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息,只对外提供入口供于调用。
- 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
- 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部,尽量避免局部变量。
迪米特法则注意事项和细节
-
迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
-
但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系
合成复用原则
Composite Reuse Principle
原则是尽量使用组合/聚合/依赖的方式,而不是使用继承。
设计原则的核心思想
- 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
- 针对接口编程,而不是针对实现编程。
- 为了交互对象之间的松耦合设计而努力