前端canvas——贝塞尔曲线

曲线之美,不在于曲线本身,而在于用的人。

所以就有了这期贝塞尔曲线。

新规矩,先上个GIT。

效果图

 

d4200e37ebcf4c2aa045ea27b1a2a7ff.gif
 

开局一张图,代码全靠编。

 

代码

画骨

先想着怎么画一个心形吧,等你想好了,就知道怎么画了。

首先就还是JS创建Canvas,因为这样有代码提示。

        const canvas = document.createElement('canvas')
        canvas.width = canvas.height = 600
        document.body.append(canvas)

 

接着就是调用三阶的贝塞尔曲线,什么是三阶?

除了命名上不同,还有参考点个数不同——二阶的就一个参考点,三阶有很多个。

众所周知,心形其实是一个不规则的曲线,所以一个是不行的,至少不那么好看。

咱们就用三阶:

            ctx.beginPath()
            ctx.moveTo(300, 200)
            ctx.bezierCurveTo(40, 20, 0, 460, 300, 500)

            ctx.moveTo(300, 200)
            ctx.bezierCurveTo(560, 20, 600, 460, 300, 500)
            ctx.closePath()
            ctx.stroke()

 

里面的参考点坐标,自己想怎么来就怎么来。

前提是能看出来这是一个心形就OK了,看不出来也没关系,咱们最重要的在于怎么写动画。

 

如果你按照我的代码写,最终运行的效果中间是有一根线的,你可以stroke()两次,但是我“老奸巨猾”,选择了让画笔颜色消失。

当然啦,你也可以用fill(),这个是最好的。

我的宗旨:

道路千万条

这样,边框的颜色就没有了——因为边框没有了。

 

上色(可选)

画完这个,就得上色了。

上色很简单,你可以创建一个最简单的线性渐变色,然后fillStyle直接赋值即可。

你也可以追求花里胡哨,选择径向渐变,甚至是放射性渐变。

我这里选择径向渐变,代码就不给了,“心”的颜色取决于你喜欢什么色。

 

模糊(可选)

如果你跟我一样,Very Strong(跟我念,sizhuang)。

那你还可以上个模糊,模糊很简单,就四个参数,直接一股脑全巴拉巴拉写完就OK了:

            ctx.shadowColor = '#ccc' // 模糊颜色
            ctx.shadowOffsetX = 12 // 模糊坐标
            ctx.shadowOffsetY = 18
            ctx.shadowBlur = 58 // 模糊度数

对了,忘记告诉你了,模糊要在fill()和stroke()之前进行,要不然你铁定显示不出模糊效果。

模糊度数越高,你越看不清楚阴影。

至于取值,看你喜欢什么样的模糊效果,有投影的效果,有完全模糊的效果,都看你喜欢。

 

封装函数

封装函数都会吧?

-为什么要封装?

-为了后续调用。

对了,记得写个具名函数。

为了好理解,函数名我起init()——这都是学人的,美其名曰:企业级标准。

 

跳动的心

下面就是最困难的了——怎么让这个静止的心跳动起来了。

其实也很简单,那就是先把旧的图案去掉,换上新的。

道理就是这么个理,但是实现起来就很抽筋:

我们知道,心跳动是什么?

是一个过程,有来有回的。

你不能光来不回吧?

 

所以咱们得划定个范围,让“心”这个图案在这个范围内不停播放。

问:需要几个变量?

答:两个。

一个是步进量,一个是方向:

                if (scaleFactor >= 1.08 || scaleFactor <= 0.98) {
                    scaleDirection *= (-1) // 改变缩放方向
                }

 

GIF图中是有个循环播放的效果的。

怎么循环呢?总不能用while吧?

好像又不是不行,就是你控制不了时间啊。

而且while很容易控制不住,死循环就炸鸡了。

既然提到时间了,那就用setInterval——定时器咯。

跟我拼写:s-e-t-I-n-t-e-r-v-a-l,setInterval。

 

思想工作完成,开始写函数,函数名写啥?

        function bounce() {

            let scaleFactor = 1
            let scaleDirection = 1

            setInterval(() => {

                ctx.clearRect(-300, -300, 600, 600)

                scaleFactor += 0.01 * scaleDirection
                if (scaleFactor >= 1.08 || scaleFactor <= 0.98) {
                    scaleDirection *= (-1)
                }

                // 应用变换并重新绘制心形
                ctx.save() // 保存当前画布状态

                ctx.scale(scaleFactor, scaleFactor)

                init() // 重新绘制心形

                ctx.restore() // 恢复画布到保存的状态
            }, 50)
        }

这个时间啊,就看你们自己调整了。

太快,不好看;太慢,又好像die了。

所以,你自己把握一下啦。

写完函数之后,记得调用函数,这样,咱们的动画就做好啦。

 

总结

又到了收工的时候,不知道你发现没发现,这个心居然不是原地跳动的。

这个怎么办捏?

当然是要付费学习的啦。

Tips:定位用一下啦。

 

最后给出所有代码:

    <script>
        const canvas = document.createElement('canvas')
        canvas.width = canvas.height = 600
        document.body.append(canvas)
        const ctx = canvas.getContext('2d')

        function init(){

            // 彩damn:先在这里改一下定位,然后下面的所有坐标位置都要修改

            ctx.beginPath()
            ctx.moveTo(300, 200)
            ctx.bezierCurveTo(40, 20, 0, 460, 300, 500)

            ctx.moveTo(300, 200)
            ctx.bezierCurveTo(560, 20, 600, 460, 300, 500)
            ctx.closePath()

            ctx.fill()
        }

        function bounce() {

            let scaleFactor = 1
            let scaleDirection = 1

            setInterval(() => {

                ctx.clearRect(0, 0, 600, 600)

                scaleFactor += 0.01 * scaleDirection
                if (scaleFactor >= 1.08 || scaleFactor <= 0.98) {
                    scaleDirection *= (-1)
                }

                // 应用变换并重新绘制心形
                ctx.save() // 保存当前画布状态

                ctx.scale(scaleFactor, scaleFactor)
                // ctx.translate(0, 0) // 彩damn:这个再次改变坐标轴的原点,配合上面。

                init() // 重新绘制心形

                ctx.restore() // 恢复画布到保存的状态
            }, 50)
        }
        bounce()

    </script>

 

-问:居中效果不会喔。

-答:是不是margin: auto不起作用啊。

-问:是喔,你怎么知道gie?

-答:Canvas是什么元素?不是块元素嘛,这个时候你要改变它的形状啊,用display嘛。

 

-问:你的效果这么piao亮gie?

-答:用了径向渐变、加了模糊效果,canvas水平居中效果、图案居中缩放。

 

居中缩放,学一下了喂。 

再见啦。

 

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使用贝塞尔曲线可以实现各种动画效果,比如平滑的曲线运动、缓动效果等。在Canvas中,我们可以使用贝塞尔曲线来实现这些效果。 首先,我们需要定义曲线路径。在Canvas中,使用bezierCurveTo方法来绘制贝塞尔曲线。该方法需要四个参数,分别表示两个控制点和终点的坐标。我们可以通过计算来确定这些坐标,以实现不同的曲线路径。 接下来,我们需要实现动画效果。可以使用requestAnimationFrame方法来实现动画帧的更新。在每一帧中,我们可以通过改变绘制的坐标点来改变曲线路径,从而实现动画效果。 以下是一个简单的例子,实现了一个平滑的曲线运动效果: ```javascript const canvas = document.querySelector('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 定义曲线路径 const startX = 50; const startY = 200; const endX = 450; const endY = 200; const controlX = 250; const controlY = 100; // 绘制曲线路径 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(startX, startY); ctx.bezierCurveTo(controlX, controlY, controlX, controlY, endX, endY); ctx.lineWidth = 5; ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.stroke(); // 实现动画效果 let t = 0; function animate() { t += 0.005; if (t > 1) { t = 1; } const x = (1 - t) * (1 - t) * startX + 2 * t * (1 - t) * controlX + t * t * endX; const y = (1 - t) * (1 - t) * startY + 2 * t * (1 - t) * controlY + t * t * endY; ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(startX, startY); ctx.bezierCurveTo(controlX, controlY, controlX, controlY, endX, endY); ctx.lineWidth = 5; ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.stroke(); ctx.fillStyle = 'red'; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); if (t < 1) { requestAnimationFrame(animate); } } animate(); ``` 在这个例子中,我们首先定义了一个贝塞尔曲线路径,然后使用bezierCurveTo方法绘制出来。接着,在动画的每一帧中,我们通过计算来确定当前点的坐标,并将其绘制出来。最后,使用requestAnimationFrame方法来实现动画效果。
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