c#基础
一.运算符
1.算数运算符
-
-
- / % ++ –
++在前:先自增在运算
++在后:先运算在自增
–在前:先自减在运算
–在后:先运算在自减
eg:
int f1=23;
int f2=56;
console.writeline(f1+f2);
console.writeline(f1-f2);
console.writeline(f1*f2);
console.writeline(f1/f2);
console.readline();
①整除:参与运算的变量是什么类型,结果就是什么类型
②int类型的整除是没有四舍五入的
③% 取余 (取余数)
eg:
Console.WriteLine(“取得餘數”);
Console.WriteLine(“請輸入一個數:”);
int Num = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.WriteLine(Num % 10);
Console.WriteLine(Num % 100);
Console.WriteLine(Num % 1000);
Console.ReadKey();
2.赋值运算符
=赋值 ==比较
= += -= *= /= >>= <<=
3.比较运算符
- / % ++ –
-
< >= <= == !=
4.逻辑运算符
条件 ? 结果1 : 结果2 里面的?号是格式要求。也可以理解为条件是否成立,条件成立为结果1,否则为结果2。@TOC
一.判断语句
①if语句
②switch语句
switch语句判断周几
eg:
Console.WriteLine(“输入星期:”);
string s = Console.ReadLine();
switch (s)
{
case “1”:
Console.WriteLine(“Monday”);
break;
case “2”:
Console.WriteLine(“Tuesday”);
break;
case “3”:
Console.WriteLine(“Wednesday”);
break;
case “4”:
Console.WriteLine(“Thursday”);
break;
case “5”:
Console.WriteLine(“Friday”);
break;
case “6”:
Console.WriteLine(“Saturday”);
break;
case “7”:
Console.WriteLine(“Sunday”);
break;
default:
Console.WriteLine(“日期无效”);
break;
}
Console.ReadLine();
③if else语句
④if嵌套
二.循环语句
①for循环
(声明变量(变量的初始值);限制条件,)
eg:
//死循环
for(int i = 0;i<5;i++)
//循环体
Console.WriteLine(“Hello World!”);
②while
while (true)
{
Console.WriteLine(“请输入一个数:”);
string s = Console.ReadLine();
if (s == “end”)
{
break;
}
int input;
if (int.TryParse(s, out input))
{
Console.WriteLine(“结果为:{0}”, input * 2);
}
else
{
Console.WriteLine(“输入错误,请输入数字!”);
}
}
Console.WriteLine(“终止程序!”);
Console.ReadLine();
③do while
while(false)
{
//循环体
}
//do while()
④foreath
访问修饰符(可选修饰符)返回值的类型 方法名
接口
1.面向对象语言
分装,继承,多态
继承:①可传递性②单一性
2.c#跟jave的区别
本质区别是JAVA面向对象编程,C是面向过程编程,在开发速度上比之
C更快,但是在运行速度上却是C更快,因为C属于底层语言,它比JAVA更加
亲近机器,JAVA现在主要用在WEB开发,手机游戏及一些平台游戏的开发,
因为它具有很好的跨平台性,C#语言现在主要用与系统开发,桌面应用软件
的开发,更多的是用在游戏领域,JAVA就是继承了C/C++的优点而产生的
高级语言。
3.八大基本数据类型
布尔型,单精度,双精度,长整型,string,int,char,float
4.一个字符是八位,
5.两个物体的碰撞条件
.两个物体都要有碰撞体
.两个物体至少有一个物体挂载刚体
6.程序结构
①引用命名空间②类③方法④语句
7.类型转换
隐式转换和显示转换的条件
隐式转换就是编译器自动转换(从低级到高级的转换由编译器自动转换)
eg:int a=1;
double b=1.11;
b=a
显示转换就需要自行进行转换
数据类型一定要相兼容
eg:double num1=303.6;
int num2=303;
int num=(int)num1
8.untiy里有几种光
点光源,聚光灯,区域光,方向光
①Directional Light(平行光)
用于模拟太阳,模拟自然光,方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,
但是要注意照射方向。
这种类型的灯光可以被放置在无穷远处,可以影响场景中的一切游戏对象,
类似于自然界中太阳光的照明效果
②Point Light(点光源)
用于模拟电灯泡的照射效果。
像室内光,火焰光和自发光物体
③Spotlight(聚光灯)
用于模拟聚光灯照射效果。
手电筒
④Area Linght ( 区域光)
区域光在“实时光照”模式下是无效的,仅在“烘焙光照”模式下有用。
光照贴图烘焙
光线在任何方向穿过光的表面时会产生不同方向的折射 -
造成在对象上产生漫反射,常见的用途是拿来当作天花板壁灯或是背光灯
9.untiy里面所有物体的基类
10.fiexluplate,uplate,lateuplate区别
update:更新 平台帧数有关 每一帧调用 根据终端设备性能不同
FixedUpdate:固定更新 真实时间 定时器 固定时间间隔被调用
Lateupdate:晚于更新 调整摄像机
11.int类型和string 类型有什么区别?
int比较大小可以直接用“==”,但是String却不可以,他是引用变量,
是一个类,就像c中的指针,指向的是一个内存地址
12.形参和实参的区别?
形参按值传,实参就是实际的参数,是在调用时传递给函数的参数,实参可以是常量、
变量、表达式、函数等,在进行函数调用时,它们必须具有确定的值,以便把这些值传送给形参
实参按址传,形参就是形式参数,在调用函数时,实参将赋值给形参。是在定义函数
名和函数体的时候使用的参数,目的是用来接收该函数时传入的参数。必须要注意实参的个数
欢迎使用Markdown编辑器
你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。
新的改变
我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:
- 全新的界面设计 ,将会带来全新的写作体验;
- 在创作中心设置你喜爱的代码高亮样式,Markdown 将代码片显示选择的高亮样式 进行展示;
- 增加了 图片拖拽 功能,你可以将本地的图片直接拖拽到编辑区域直接展示;
- 全新的 KaTeX数学公式 语法;
- 增加了支持甘特图的mermaid语法1 功能;
- 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
- 增加了 焦点写作模式、预览模式、简洁写作模式、左右区域同步滚轮设置 等功能,功能按钮位于编辑区域与预览区域中间;
- 增加了 检查列表 功能。
功能快捷键
撤销:Ctrl/Command + Z
重做:Ctrl/Command + Y
加粗:Ctrl/Command + B
斜体:Ctrl/Command + I
标题:Ctrl/Command + Shift + H
无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
检查列表:Ctrl/Command + Shift + C
插入代码:Ctrl/Command + Shift + K
插入链接:Ctrl/Command + Shift + L
插入图片:Ctrl/Command + Shift + G
查找:Ctrl/Command + F
替换:Ctrl/Command + G
合理的创建标题,有助于目录的生成
直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC
语法后生成一个完美的目录。
如何改变文本的样式
强调文本 强调文本
加粗文本 加粗文本
标记文本
删除文本
引用文本
H2O is是液体。
210 运算结果是 1024.
插入链接与图片
链接: link.
图片:
带尺寸的图片:
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居中并且带尺寸的图片:
当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。
如何插入一段漂亮的代码片
去博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片
.
// An highlighted block
var foo = 'bar';
生成一个适合你的列表
- 项目
- 项目
- 项目
- 项目
- 项目1
- 项目2
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- 计划任务
- 完成任务
创建一个表格
一个简单的表格是这么创建的:
项目 | Value |
---|---|
电脑 | $1600 |
手机 | $12 |
导管 | $1 |
设定内容居中、居左、居右
使用:---------:
居中
使用:----------
居左
使用----------:
居右
第一列 | 第二列 | 第三列 |
---|---|---|
第一列文本居中 | 第二列文本居右 | 第三列文本居左 |
SmartyPants
SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:
TYPE | ASCII | HTML |
---|---|---|
Single backticks | 'Isn't this fun?' | ‘Isn’t this fun?’ |
Quotes | "Isn't this fun?" | “Isn’t this fun?” |
Dashes | -- is en-dash, --- is em-dash | – is en-dash, — is em-dash |
创建一个自定义列表
-
Markdown
- Text-to- HTML conversion tool Authors
- John
- Luke
如何创建一个注脚
一个具有注脚的文本。2
注释也是必不可少的
Markdown将文本转换为 HTML。
KaTeX数学公式
您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:
Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n−1)!∀n∈N 是通过欧拉积分
Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=∫0∞tz−1e−tdt.
你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.
新的甘特图功能,丰富你的文章
- 关于 甘特图 语法,参考 这儿,
UML 图表
可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图:
这将产生一个流程图。:
- 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,
FLowchart流程图
我们依旧会支持flowchart的流程图:
- 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.
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