浏览器进程模型和JS的事件循环

本文详细解读了浏览器的进程和线程模型,特别是渲染进程的主线程如何处理任务,以及JavaScript的异步机制如何避免阻塞。文章还讨论了任务优先级、计时器的精确性及其限制因素。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、浏览器的进程模型

1、什么是进程?

程序运行所需要的专属内存空间

2、什么是线程?

​​​​​运行​代码的称为线程(同一个进程中的线程共享进程的资源

⼀个进程⾄少有⼀个线程,所以在进程开启后会⾃动创建⼀个线程来运⾏
代码,该线程称之为主线程
一个进程中可以包含多个线程,因为程序可能会同时执行多块代码

3、浏览器所有的那些进程和线程?

  • 浏览器是一个多进程多线程的应用程序
  • 启动浏览器后,它会⾃动启动多个进程。(为避免相互影响,减少连环崩溃的⼏率)

(1)、主要的进程有:

  1. 浏览器进程

    负责界面显示、用户交互、子进程管理等。浏览器进程内部会启动多个线程处理不同的任务。

  2. 网络进程

    负责加载网络资源。网络进程内部会启动多个线程来处理不同的网络任务。

  3. 渲染进程(重点)

    渲染进程启动后,会开启一个渲染主线程,主线程负责执行 HTML、CSS、JS 代码。

    默认情况下,浏览器会为每个标签页开启一个新的渲染进程,以保证不同的标签页之间不相互影响。

    将来该默认模式可能会有所改变。chrome官方说明文档

(2)、渲染主线程需处理的任务:

  • 解析 HTML

  • 解析 CSS

  • 计算样式

  • 布局

  • 处理图层

  • 每秒把页面画 60 次

  • 执行全局 JS 代码

  • 执行事件处理函数

  • 执行计时器的回调函数

  • ......

(3)、渲染线程不适合多个线程来同时处理事情

因为在同一个时间段,有多个任务,他无法判断先执行那个任务。

例如:

  • 我正在执行一个 JS 函数,执行到一半的时候用户点击了按钮,我该立即去执行点击事件的处理函数,还是继续执行js函数后面的代码

(4)、渲染主线程处理方案:进行排队执行

  •  最开始的时,渲染主线程会进入一个无限循环
  • 每次循环会检测消息队列中是否有任务存在。如果存在,取出队列第一个任务放在渲染主线程进行执行;如果没有,则进入休眠状态。
  • 其他所有线程(包括其他进程的线程)可以随时向消息队列添加任务。新任务会加到消息队列的末尾。在添加新任务时,如果主线程是休眠状态,则会将其唤醒以继续循环拿取任务

二、JS 异步的理解

JS是一门单线程的语言,这是因为它运行在浏览器的渲染主线程中,而渲染主线程只有一个。

而渲染主线程承担着诸多的工作,渲染页面、执行 JS 都在其中运行。

如果使用同步的方式,就极有可能导致主线程产生阻塞,从而导致消息队列中的很多其他任务无法得到执行。这样一来,一方面会导致繁忙的主线程白白的消耗时间,另一方面导致页面无法及时更新,给用户造成卡死现象。

所以浏览器采用异步的方式来避免。具体做法是当某些任务发生时,比如计时器、网络、事件监听,主线程将任务交给其他线程去处理,自身立即结束任务的执行,转而执行后续代码。当其他线程完成时,将事先传递的回调函数包装成任务,加入到消息队列的末尾排队,等待主线程调度执行。

在这种异步模式下,浏览器永不阻塞,从而最大限度的保证了单线程的流畅运行。

三、JS会阻塞渲染

    <h1>test !</h1>
    <button>change</button>
    <script>
        var h1 = document.querySelector('h1');
        var btn = document.querySelector('button');

        // 死循环指定的时间
        function delay(duration) {
            var start = Date.now();
            while (Date.now() - start < duration) { }
        }

        btn.onclick = function () {
            h1.textContent = '阻塞浏览器渲染';
            delay(3000);
        };
    </script>

延迟三秒执行

  • 先执行全局JS代码。由交互线程监听按钮点击,
  • 按钮被点击,先执行函数里面【 h1.textContent = '阻塞浏览器渲染';】,在执行【 delay(3000)】
  • 【 h1.textContent = '阻塞浏览器渲染';】对页面进行了重排重绘,产生一个新的绘制任务又放到队列最后,

四、任务的优先级问题

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>交互队列比延迟队列先执行</title>
  </head>
  <body>
    <button id="begin">开始</button>
    <button id="interaction">添加交互任务</button>
    <script>
      // 死循环指定的时间
      function delay(duration) {
        var start = Date.now();
        while (Date.now() - start < duration) {}
      }

      function addDelay() {
        console.log('addDelay---添加延时队列');
        setTimeout(() => {
          console.log('addDelay---延时队列执行');
        }, 100);
        delay(2000);
      }

      function addInteraction() {
        console.log('addInteraction---添加交互队列');
        interaction.onclick = function () {
          console.log('addInteraction---交互队列执行');
        };
        delay(2000);
      }

      begin.onclick = function () {
        addDelay();
        addInteraction();
        console.log('===========');
      };
    </script>
  </body>
</html>

顺序图:主线程--->微队列--->延迟队列--->交互队列【触发后优先级排在微队列后】

以前是以宏任务,微任务的两个队列为主

根据 W3C 的最新解释:

  • 每个任务都有一个任务类型,同一个类型的任务必须在一个队列,不同类型的任务可以分属于不同的队列。 在一次事件循环中,浏览器可以根据实际情况从不同的队列中取出任务执行。

  • 浏览器必须准备好一个微队列,微队列中的任务优先所有其他任务执行 HTML Standard

随着浏览器的复杂度急剧提升,W3C 不再使用宏队列的说法

在目前 chrome 的实现中,至少包含了下面的队列:

  • 延时队列:用于存放计时器到达后的回调任务,优先级「中」

  • 交互队列:用于存放用户操作后产生的事件处理任务,优先级「高」

  • 微队列:用户存放需要最快执行的任务,优先级「最高」

  • 添加任务到微队列的主要方式主要是使用 Promise、MutationObserver:用于监听Dom变化。我自称DOM变化观察者

五、JS的事件循环

事件循环又叫做消息循环,是浏览器渲染主线程的工作方式。

在 Chrome 的源码中,它开启一个不会结束的 for 循环,每次循环从消息队列中取出第一个任务执行,而其他线程只需要在合适的时候将任务加入到队列末尾即可。

过去把消息队列简单分为宏队列和微队列,这种说法目前已无法满足复杂的浏览器环境,取而代之的是一种更加灵活多变的处理方式。

根据 W3C 官方的解释,每个任务有不同的类型,同类型的任务必须在同一个队列,不同的任务可以属于不同的队列。不同任务队列有不同的优先级,在一次事件循环中,由浏览器自行决定取哪一个队列的任务。但浏览器必须有一个微队列,微队列的任务一定具有最高的优先级,必须优先调度执行

六、JS 中的计时器能做到精确计时吗?为什么?

不行,因为:

  1. 计算机硬件没有原子钟以原子共振频率标准来计算及保持时间的准确),无法做到精确计时

  2. 操作系统的计时函数本身就有少量偏差,由于 JS 的计时器最终调用的是操作系统的函数,也就携带了这些偏差

  3. 按照 W3C 的标准,浏览器实现计时器时,如果嵌套层级超过 5 层,则会带有 4 毫秒的最少时间,这样在计时时间少于 4 毫秒时又带来了偏差

  4. 受事件循环的影响,计时器的回调函数只能在主线程空闲时运行,因此又带来了偏差(计时器结束添加到延时队列,但是因为渲染主程序的当前任务没执行完,或微队列还存着任务,需要等这些处理完,才能执行)

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