什么叫做渲染(render)
把html字符串变为浏览器上的像素信息
当浏览器的网络线程收到HTML文档后,会产生一个渲染任务,并将其传运给渲染主线程的消息队列在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程。
整个渲染流程分为多个阶段,分别是::HTL群析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画。
每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。
这祥,整个泊染流程就形成了一套组织严密的生产流水线。
1.解析HTML与css(parse)
产生dom树与css树( 获取完dom树和css树之后会赋给js操作它们的能力)
扩展:一种更改样式的方案
渲染的第一步是解析HTML
解析过程中遇到CSS解析CSS,遇到JS执行JS。为了提高解析效率,浏览器在开始辉析前,会启动一个预解析的线程,率先下载HTWL中的外部CS$文件和外部的JS文件。
如果主线程解析到link位置,此时外部的CSS文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的HTML。这是因为下裁和解析CSS的工作是在预解析线程中进行的。这就是CSS不会阻塞TML解析的根本原因。
如果主线程解析到script位置:会停止释析HTL,转而等待JS文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析HTL。这是因为JS代码的执行过程可能会修改当前的D0M树,所以D0M树的生成必须暂停。这就是JS会阻塞HTML解析的根本原因。
第一步完成后,会得到D0州树和CSS0州树,浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在CSSOM树中。
2.样式的计算(style)
渲染的下一步是样式计算
主线程会遍历得到的D0M树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式:称之为Computed Style。
在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如red会变成rgb(255,!0);相对单位会变成绝对单位,比
如em会变成px
这一步完成后,会得到一棵带有样式的D0M树。
3.布局(layout)
相对于包含块来布局
接下来是布局,右局完成后会得到布局树:
布局阶段会依次遍历D0M树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高、相对包含块的位置。
大部分时候,D0M树和布局树并非一一对应。
比如display:none的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树:又比如使用了伪元素选择器,虽然D0M树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中。还有匿名行盒、匿名块盒等等都会导致D0M树和布局树无法一一对应。
4.分层(layer)
主线程会使用一套复杂的策路对整个布局树中进行分层。
分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。
滚动条、堆轻上下文、transform、opacity等样式都会或多或少的影响分层结果,
也可以通过will-change属性更大程度的彩响分层结果。
5.绘制(paint)(渲染主线程的工作到绘制为止)
主线程会为每个层单独产生绘制指令集用于描述这一层的内容该如何画出来。
类似于canvas
6.分块(tiling)
完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。
合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域。
它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作。
注意:合成线程和渲染主线程一样,同属渲染线程
7.光栅化(raster)
分块完成后,进入光栅化阶段。
合成线程会将块信息交给GPU进程,以极高的速度完成光栅化,GPU进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块。
光栅化的结果,就是一块一块的位图
注意:GPU进程是浏览器进程,不属于渲染进程
8.画(draw)
最后一个阶段就是画了
合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个「指引(quad)」信息。
指引会标识出每个位图应该画到屏幕的即个位宣,以及会考虑到旋转、缩故等变形。
变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这就是transform效率高的本质原因。
合成线程会把quad提交给GPU进程,由GPU进程产生系统调用,提交给GPU硬件,完成最终的屏幕成像。
拓展:
什么是reflow?
当我们修改会影响到几何信息的时候,我们修改的是cssom或dom。即重新布局重新排版了一遍
reflow的本质就是重新计算layout树。
当进行了会影响布局树的操作后,需要重新计算布局树,会引起layout。
为了避免连续的多次操作导致不拘束反复计算,浏览器会合并这些操作,当js代码全部完成后再进行同意计算。所以,改动属性造成的reflow是异步的。
也同样因为如此,当js获取布局属性时,就可以造成无法获取到最新的布局信息。
浏览器在反复权衡下,最终决定获取几何信息的属性立即reflow
什么是repaint?
repaint的本事就是根据分层信息计算了绘制指令。
当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引起repaint。
由于元素的布局信息也属于可见样式,所以reflow一定会引起repaint
为什么transform效率高?
因为transform既不会影响布局也不会影响绘制指令,它影响的只是渲染流程的最后一个‘draw’阶段
由于draw阶段在合成线程中,所以transform的变化几乎不会影响渲染主线程。反之,渲染主线程如何忙碌,也不会影响transform的变化