坦克大战第二版

在第一版的基础上实现了发射多颗子弹,坦克爆炸,敌方坦克移动,限制边界的效果

父类坦克

package TankGeme;

/**
 * @author Lenovo
 * 坦克模型
 */
public class Tank {
    //坦克的横坐标,纵坐标
    private int x;
    private int y;
    //坦克方向0123上右下左
    private int direction;
    //速度
    private int speed=7;
    boolean exist=true;

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

    public int getDirection() {
        return direction;
    }

    public void setDirection(int direction) {
        this.direction = direction;
    }

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }
    //坦克移动方法

    //上
    public void moveUp(){ y-=speed;}
    //下
    public void moveDown(){
        y+=speed;
    }
    //左
    public void moveLeft(){
        x-=speed;
    }
    //右
    public void moveRight(){
        x+=speed;
    }

}

敌方坦克

package TankGeme;

import java.util.Vector;

/**
 * @author 小小小白白白白
 * 敌人的坦克
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{
    //在敌人坦克类中,使用Vector保存多个Shot
    Vector<Shot> shots=new Vector<>();

    public EnemyTank(int x, int y) {super(x, y);}

    @Override
    public void run() {

        while (true){

            //这里我们判断如果Shot中的没有超过7个就生成
            if (exist&&shots.size()<7){
                Shot shot=null;
                //判断坦克方向创建对应的子弹
                switch(getDirection()){
                    case 0:
                        shot=new Shot(getX()+15,getY()-5,0);
                        break;
                    case 1:
                        shot=new Shot(getX()+60,getY()+15,1);
                        break;
                    case 2:
                        shot=new Shot(getX()+15,getY()+60,2);
                        break;
                    case 3:
                        shot=new Shot(getX(),getY()+15,3);
                        break;
                }
                shots.add(shot);
                new Thread(shot).start();
            }

            //随机产生一个方向
            setDirection((int)(Math.random()*4));

            switch(getDirection()) {
                case 0:
                    //for是为了不让他瞬间变向
                    //if是为了防止他出界
                    for (int i = 0; i < 20; i++) {
                        if (getY()>0){
                            moveUp();
                        }

                        try {
                            Thread.sleep(100);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1: for (int i = 0; i < 20; i++) {
                    if (getX()+60<1000){
                        moveRight();
                    }

                    try {
                        Thread.sleep(100);
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }break;
                case 2: for (int i = 0; i < 20; i++) {
                    if (getY()+60<750){
                        moveDown();
                    }

                    try {
                        Thread.sleep(100);
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }break;
                case 3: for (int i = 0; i < 20; i++) {
                    if (getX()>0){
                        moveLeft();
                    }

                    try {
                        Thread.sleep(100);
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }break;
            }
            if (!exist){
                break;
            }
        }
    }
}

我方坦克

package TankGeme;

import java.util.Vector;

/**
 * @author 小小小白白白白
 * 我的坦克
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class MyTank extends Tank{

    //定义一个shot对象,表示一个射击线程
    Shot shot=null;
    //创建一个Vector保存多个子弹
    Vector<Shot> shots=new Vector<>();
    public MyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击
    public void fire() {
        //控制子弹的数量
        if(shots.size()==7){
            return;
        }
        //创建shot对象,根据自己坦克的位置和方向来创建子弹
        switch(getDirection()){
            case 0:
                shot=new Shot(getX()+15,getY()-5,0);
                break;
            case 1:
                shot=new Shot(getX()+60,getY()+15,1);
                break;
            case 2:
                shot=new Shot(getX()+15,getY()+60,2);
                break;
            case 3:
                shot=new Shot(getX(),getY()+15,3);
                break;
        }
        //把新创建的shot加入集合
        shots.add(shot);
        //启动射击线程
        new Thread(shot).start();
    }
}

绘图区域

package TankGeme;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 小小小白白白白
 * 坦克大战的绘图区域
 * 为了监听键盘事件,实现keyListner
 * 为了让panel不停地重绘子弹,需要将Mypanel实现Runnable接口,当做一个线程来使用
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener ,Runnable{
    //定义我的坦克
    MyTank mt=null;

    /**
     * 定义敌方坦克,存入Vector集合
     * 之所以使用Vector是因为它是线程安全的
     * 生成敌方子弹存入Vector集合,并取出绘制
     */
    Vector<EnemyTank> wt=new Vector<>();
    //定义敌人的数量
    int amount=3;

    //定义一个Vector用于存放爆炸
    //当子弹击中坦克时加入爆炸到集合中
    Vector<Bang> bangs = new Vector<>();
    int eSise=3;

    //定义三张炸弹图片,用于产生爆炸效果
    Image image1=null;
    Image image2=null;
    Image image3=null;

    public MyPanel() {

        //初始化我的坦克
        mt=new MyTank(400,400);
        //初始化速度
        mt.setSpeed(10);

        //使用for来初始化敌方坦克
        for (int i = 0; i < amount; i++) {
            //创建一个敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 100);

            //设置方向,将每一个坦克都初始化朝下
            enemyTank.setDirection(2);

            //启动敌方坦克让他动起来
            new Thread(enemyTank).start();

            //给敌人坦克生成子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirection());

            //将生成的子弹存入集合
            enemyTank.shots.add(shot);

            //启动
            new Thread(shot).start();

            //将创建的坦克加入Vector
            wt.add(enemyTank);
        }
        //初始化图片对象
        image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
    }


    /**
     * 绘制模块
     * @param g
     */
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        //填充矩形,默认黑色
        g.fillRect(0,0,1000,750);

        //画出自己坦克射击的子弹,遍历Vector集合依次画出
        for (int i = 0; i < mt.shots.size(); i++) {
            Shot shot=mt.shots.get(i);
            if(shot!=null&& shot.exist){
                g.setColor(Color.WHITE);
                g.fillOval(shot.x,shot.y,10,10);
            }else{
                mt.shots.remove(shot);
            }
        }

        //如果爆炸集合中有对象就画出
        for (int i = 0; i < bangs.size(); i++) {
            Bang bang = bangs.get(i);
            //根据当前对象的生命值去画对应的图片
            if(bang.life>5){
                g.drawImage(image3, bang.x, bang.y,70,70,this);
            }else if(bang.life>3){
                g.drawImage(image2, bang.x, bang.y,70,70,this);
            }else {
                g.drawImage(image1, bang.x, bang.y,70,70,this);
            }
            //让这个炸弹的生命值减少
            bang.lifeDown();
            //如果生命值为0就把它从集合中去除
            if(bang.life<=0){
                bangs.remove(bang);
            }
        }

        //调用画坦克方法
        if(mt!=null&&mt.exist){
            drawTank(mt.getX(),mt.getY(),g,mt.getDirection(),0);
        }

        //画出敌方坦克和子弹,遍历Vector
        for (int i = 0; i < wt.size(); i++) {
            //取出的每一个都是一个坦克对象
            EnemyTank enemyTank = wt.get(i);

            //判断取出的敌方坦克是否活着,绘制/移除
            if (enemyTank.exist) {
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirection(), 1);
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制子弹,当子弹活着就画出来,否则移除
                    if (shot.exist) {
                        g.setColor(Color.red);
                        g.fillOval(shot.x, shot.y, 10, 10);
                    } else {
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }else{
                wt.remove(enemyTank);
            }
        }
    }



    /**
     * 编写坦克方法
     * x  坦克的左上角x坐标
     * y  坦克的左上角y坐标
     * g  画笔
     * direction  坦克方向(上下左右)
     * type  坦克类型
     */
    public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direction,int type) {

        //根据不同类型的坦克设置不同的颜色
        switch(type) {
            //我们的坦克
            case 0:g.setColor(Color.CYAN);break;
            //敌人的坦克
            case 1:g.setColor(Color.yellow);break;
        }

        //根据坦克方向来绘制坦克
        //0123上右下左
        switch(direction) {
            //上
            case 0:
                //左边的轮子
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);
                //右边的轮子
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);
                //主体
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);
                //圆盖
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);
                //炮筒
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);
                break;
            //右
            case 1:
                //左边的轮子
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);
                //右边的轮子
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);
                //主体
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);
                //圆盖
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);
                //炮筒
                g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);
                break;
            //下
            case 2:
                //左边的轮子
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);
                //右边的轮子
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);
                //主体
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);
                //圆盖
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);
                //炮筒
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);
                break;
            //左
            case 3:
                //左边的轮子
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);
                //右边的轮子
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);
                //主体
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);
                //圆盖
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);
                //炮筒
                g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);
                break;
        }
    }

    /**
     * 按下键或松开键的对应操作
     * @param e
     */
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //某个键被按下时,该方法就会被触发
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        //按下W键
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W){
            mt.setDirection(0);
            if (mt.getY()>0) {
                mt.moveUp();
            }
        }
        //按下D键
        else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D){
            mt.setDirection(1);
            if (mt.getX()+60<980) {
                mt.moveRight();
            }
        }
        //按下S键
        else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S){
            mt.setDirection(2);
            if (mt.getY()+60<700) {
                mt.moveDown();
            }
        }
        //按下A键
        else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A){
            mt.setDirection(3);
            if (mt.getX()>0) {
                mt.moveLeft();
            }
        }
        //按下J键
        else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J){
            mt.fire();
        }
        //重绘面板
        this.repaint();
    }

    //某个键被松开时,该方法就会被触发
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    /**
     * 判断我的子弹是否打中了敌方坦克
     * 每隔0.1秒重绘地图
     */
    public void hitwt(){
        //判断我的子弹是否击中了敌方坦克,遍历集合中的所有子弹
        for (int j = 0; j <mt.shots.size(); j++) {
            Shot shot =mt.shots.get(j);
            //首先判断我的子弹是否还存在
            //我没有输入J的时候为空所以要判断一下
            if(shot!=null&&shot.exist){
                //遍历所有的坦克
                for (int i = 0; i < wt.size(); i++) {
                    //取出每一个坦克看他是否被击中
                    EnemyTank enemyTank = wt.get(i);
                    hit(shot,enemyTank);
                }
            }
        }
    }

    //判断敌方的子弹是否击中了我方坦克,遍历集合中的所有子弹
    public void hitmt(){
        for (int i = 0; i < wt.size(); i++) {
            //依次取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = wt.get(i);
            //遍历所有子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断是否被击中
               if(mt.exist&&shot.exist){
                   hit(shot,mt);
               }
            }
        }
    }
    public void hit(Shot s,Tank tank){
        //根据坦克的方向进行判断
        switch(tank.getDirection()){
            //坦克向上和向下的形状是相同的
            case 0:
            case 2:
                //如果子弹击中了坦克,那么该坦克就会消失,子弹也会消失
                if(s.x> tank.getX()&&s.x<tank.getX()+40&&s.y>tank.getY()&&s.y<tank.getY()+60){
                    s.exist=false;
                    tank.exist=false;
                    //创建爆炸加入到集合中
                    Bang bang = new Bang(tank.getX(), tank.getY());
                    bangs.add(bang);
                }
                break;
            case 1:
            case 3:
                if(s.x> tank.getX()&&s.x<tank.getX()+60&&s.y>tank.getY()&&s.y<tank.getY()+40){
                    s.exist=false;
                    tank.exist=false;
                    //创建爆炸加入到集合中
                    Bang bang = new Bang(tank.getX(), tank.getY());
                    bangs.add(bang);
                }
                break;
        }
    }
    @Override
    public void run() {
        while(true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            hitmt();
            hitwt();
            this.repaint();
        }
    }

}

子弹

package TankGeme;

/**
 * @author 小小小白白白白
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class Shot implements Runnable{
    int x;
    int y;
    int direct;
    int speed=20;
    //子弹是否存活
    boolean exist=true;

    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {
        while(true) {
            //休眠0.1秒
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根据方向改变x,y的坐标
            switch(direct) {
                case 0:
                    y-=speed;
                    break;
                case 1:
                    x+=speed;
                    break;
                case 2:
                    y+=speed;
                    break;
                case 3:
                    x-=speed;
                    break;
            }
            //当子弹碰到边界销毁
            //当子弹碰到敌方坦克时销毁
            if(!(x>=0&&x<=1000&&y>=0&&y<=750&&exist)){
                //确认子弹销毁
                exist=false;
                break;
            }
        }
    }
}

爆炸

package TankGeme;

/**
 * @author 小小小白白白白
 */
public class Bang {
    int x;
    int y;
    //生命周期
    int life=8;
    boolean exsit=true;

    public Bang(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    //减少生命值
    public void lifeDown(){
        if(life>0){
            life--;
        }else {
            exsit=false;
        }
    }
}

主界面

package TankGeme;

import javax.swing.*;

/**
 * @author 小小小白白白白
 * 框架及入口
 */
public class Game01 extends JFrame {

    //定义MyPanel
    MyPanel mp;
    public static void main(String[] args) {
        Game01 game01 = new Game01();
    }
    public  Game01(){
        mp=new MyPanel();
        //将游戏的绘图区域放入画框
        this.add(mp);
        //设置画框大小
        this.setSize(1000,750);
        //监听键盘事件
        this.addKeyListener(mp);
        //将游戏区域放入Thread并启动该线程,自动重绘游戏区域
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        //可视化
        this.setVisible(true);
        //退出
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    }
    
}

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