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原创 [UnrealEngine] 虚幻编辑器界面 | 虚幻界面详解 | UE5界面详解
本文介绍了虚幻引擎编辑器界面的主要组成部分及其功能。核心内容包括:关卡编辑器作为主要开发环境,包含菜单栏、主工具栏、视口工具栏等功能区域;关卡视口显示3D/2D场景内容;大纲视图呈现层级结构;细节面板展示选中对象属性;内容侧滑菜单管理项目资源;底部工具栏提供实用工具。文章详细说明了各界面元素的用途,包括视口导航、变换工具使用、资源管理等功能,并配有图示说明各组件位置,适合虚幻引擎新手快速了解编辑器界面布局和基础操作。
2025-10-03 10:57:50
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原创 [UnrealEngine] 虚幻引擎UE5地形入门指南 | UE5地形教程(UE5 Terrain)
本指南详细介绍了虚幻引擎中地形系统的使用流程。首先介绍了地形工具的三种模式(管理、雕刻、绘制)及基本操作。然后逐步演示了从新建FPS项目、创建地形、塑造地形形态到创建地形材质的全过程。重点讲解了如何通过图层混合节点实现不同材质的高度混合和权重混合,以及地形绘制的具体方法和常见问题解决。最后提供了优化技巧和外部工具推荐,如Houdini、WorldMachine等专业地形生成软件。全文通过图文并茂的步骤说明,帮助用户快速掌握虚幻引擎地形系统的核心功能,为创建高质量户外环境打下基础。
2025-10-01 21:21:36
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原创 [UnrealEngine] 虚幻引擎UE5下载及安装(UE4、UE5)
虚幻引擎5安装指南 虚幻引擎5是美国Epic公司开发的跨平台游戏引擎,支持次世代主机、PC和移动端开发,包含Nanite虚拟几何体和Lumen动态全局光照等核心技术。安装需先下载Epic Games启动程序(类似Adobe Creative Cloud平台),通过该程序注册账号后选择引擎版本安装。建议预留足够磁盘空间(引擎约26GB)。安装完成后,Epic Games平台还提供虚幻商城、工程库和资源组件等功能。最新5.6.1版本支持游戏、影视、VR/AR等多领域项目开发。
2025-09-22 21:23:09
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原创 第十一章:游戏玩法和屏幕特效-Gameplay and ScreenEffects《Unity Shaders and Effets Cookbook》
[9月16日-本书完结] 今天 本章通过两个典型案例详细讲解了实现过程:老电影风格特效通过灰度处理、暗角叠加、动态划痕和灰尘纹理实现复古效果;夜视特效则采用绿色着色、扫描线、噪点纹理和镜头扭曲模拟真实夜视效果。每个案例都包含完整的脚本编写和着色器实现步骤,从资源准备、变量定义到核心算法和图层混合,并配合效果图直观展示最终成果。本书特别强调模块化设计思想,通过调整纹理和参数即可实现不同的视觉效果,适合希望提升游戏画面表现力的开发者学习
2025-09-16 23:58:00
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原创 第十章:用RenderTexture制作屏幕特效-Screen Effects with Unity RenderTextures《Unity Shaders and Effets Cookbook》
第十章重点讲解了使用RenderTexture实现屏幕特效,包括创建脚本系统、调整亮度/饱和度/对比度,以及模拟Photoshop混合模式(如叠加模式)的方法。步骤讲解并附有完整的代码示例。通过代码示例展示了如何通过C#脚本获取渲染纹理,并在着色器中处理像素数据,实现类似Photoshop的图层混合效果。该书为开发者提供了强大的工具,帮助艺术家更灵活地控制游戏画面的最终呈现效果。
2025-09-15 10:51:26
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原创 第九章:让你的着色器模块化- Making Your Shader World Modular with CgIncludes《Unity Shaders and Effets Cookbook》
第九章介绍了通过CgInclude文件实现着色器模块化的方法。本章详细讲解了Unity内置CgInclude文件的使用,包括如何创建自定义CgInclude文件来存储光照模型和辅助函数,以及利用#define指令实现着色器功能切换。通过模块化编程,开发者可以减少代码重复,提高着色器开发效率,快速创建多种渲染效果。内容包括:1)分析UnityCG.cginc等内置文件的功能;2)创建自定义CgInclude文件存储光照模型;3)使用预处理指令实现条件编译。这些技术能显著提升Unity项目的渲染效果开发效率。
2025-09-13 17:26:49
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原创 第八章:移动端着色器的优化-Mobile Shader Adjustment《Unity Shaders and Effets Cookbook》
第八章重点讲解移动端着色器的优化技巧,包括轻量级着色器设计、性能分析方法以及针对移动平台的修改策略。通过调整变量类型、减少纹理数量和优化光照计算等方法,开发者可以在保证视觉效果的同时显著提升移动端性能。书中还介绍了Unity Profiler工具的使用,帮助开发者精准定位性能瓶颈。这些技术既适用于移动设备,也能提高其他平台的渲染效率,是Unity开发者提升项目性能的实用指南。
2025-09-12 17:42:37
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原创 第七章:顶点的魔力-Vertex Magic《Unity Shaders and Effets Cookbook》
本章深入讲解了顶点着色器的实用技巧。一共三个案例:1.访问顶点颜色数据并将其应用于表面渲染;2.使用正弦波函数对顶点位置进行动态修改,实现波浪动画效果;3.结合顶点颜色与高度图实现复杂的地形纹理混合。重点介绍了如何通过顶点函数修改顶点位置、颜色等属性,并传递给表面着色器进行处理。这些技术可用于创建旗帜飘动、海浪效果以及逼真的地形纹理混合等高级视觉效果,大幅提升游戏画面的表现力。
2025-09-12 16:18:28
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原创 第六章:透明度-Transparency《Unity Shaders and Effets Cookbook》
文章中详细讲解了透明度的实现方法,包括使用Alpha创建透明度、Transparent Cutoff着色器、深度排序以及GUI透明度等关键技术。通过实例演示了如何利用Unity表面着色器实现透明效果,并解释了渲染队列的原理与应用。书中还提供了代码示例和实用技巧,帮助开发者解决实时渲染中的常见问题,如深度排序和半透明效果优化。
2025-08-31 23:59:27
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原创 Unity Shaders and Effets Cookbook
Kenny Lammers拥有超过13年游戏行业的工作经验。曾就职于微软、Activision,最后任职的公司是Surreal Software。他目前管理着两家公司,Creative TD和Ozone Interactive。第一家Creative TD公司,主要给 IGT、微软、Janus Research 和Allegorithmic这些公司做Unity3D的咨询和资产的创建。Ozone Interactive是他第二家公司,并与商业伙伴Noah Kaarbo共同经营。
2025-06-30 22:07:16
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原创 Unity Shaders and Effets Cookbook
Kenny Lammers拥有超过13年游戏行业的工作经验。曾就职于微软、Activision,最后任职的公司是Surreal Software。他目前管理着两家公司,Creative TD和Ozone Interactive。第一家Creative TD公司,主要给 IGT、微软、Janus Research 和Allegorithmic这些公司做Unity3D的咨询和资产的创建。Ozone Interactive是他第二家公司,并与商业伙伴Noah Kaarbo共同经营。
2025-05-10 23:59:13
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原创 第五章:光照模型-Lighting Models《Unity Shaders and Effets Cookbook》
<光照模型>-----在过去的几个章节中,我们一直在研究使用 Surface Shading 语言的不同组件,来构建着色器和光照模型的方法。在本章,我们将利用我们新发现的知识来为不同的效果创建我们自己的完整着色器。我们将介绍业内许多游戏所需的一些常见类型的着色器。这将会为我们提供一些生成自己的着色器的工作流程,并且了解有关在游戏制作中需要自定义材质时尝试处理新着色器的更多信息。我们还会去讨论在团队中工作的时候来提高效率的一些方法,以及该团队中的美术工作人员如何使用着色器。
2025-04-29 10:31:18
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原创 [Unity3D] 动态立方体贴图系统
本章展示的动态立方体贴图系统使用了一个非常简单的脚本来阐述这个概念,但它可以扩展成一个完整的系统,每个房间都有多个立方体贴图。该系统可以在运行时为我们自动生成所有的立方体贴图,这对于无法负担完全实时反射系统的游戏来说非常有用。
2025-03-10 08:58:08
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原创 第四章:反射-Reflecting Your World《Unity Shaders and Effets Cookbook》
本章全面的介绍了反射技术。它可以让 Shader 在感官上具备视觉冲击力的一项关键技术,它是在 Shader 表面上模拟环境反射的一个过程,在这个过程中使用了周围世界(环境)信息,并且让 Shader 去反射这些世界(环境)的信息。在本章的最后一个小节中,我们将介绍如何创建一个简单的系统来在多个位置生成立方体贴图,并且角色在环境中移动时,使用该数据在这些反射贴图之间进行交换,这会为我们提供一个半实时反射系统。使用立方体贴图来实现反射的概念实际上是比较简单的,而且它为你的着色器效果提供了一个非常强大的工具。
2025-03-09 22:13:13
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原创 第三章:镜面反射让你的游戏闪光 - Specular Model《Unity Shaders and Effets Cookbook》
《Unity Shaders and Effets Cookbook》第三章,共有6个小节,分别讲解了6种不同的镜面反射,非常全面的介绍了镜面反射的种类以及表现效果,并配有完整代码。这6种镜面反射分别是:1.使用Unity3D内置的镜面反射、2.创建 Phong 镜面反射、3. 创建 BlinnPhong 镜面反射、4. 使用高光贴图来实现镜面反射、5. 金属与软镜面反射的比较、6. 创建各向异性镜面反射。每一种镜面反射都是从“准备工作”开始到“如何实现“ 再到 ”实现原理“ 以及会添加“补充内容”等。
2025-01-29 23:28:20
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原创 Lerp函数-详解
Lerp函数通常接收三个参数:起始值a,结束值b,以及插值因子t。语法为 lerp(a, b, t) ,其中 a 是起始值, b 是结束值, t 是插值因子,取值范围通常在 0 到 1 之间。在一维空间中,已知两个数值 a 和 b ,以及介于0到1之间的系数 ,线性插值公式为:lerp(a, b, t) = a + (b - a) * t。基于线性插值公式 lerp(a, b, t)=a + (b - a) * t , a 和 b 是起始与结束值, t 为0到1的插值因子。
2025-01-09 14:36:28
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原创 第二章:着色器纹理特效的应用-Using Textures for Effects《Unity Shaders and Effets Cookbook》
《Unity Shaders and Effets Cookbook》第二章:Using Textures for Effects;本章主要介绍了:1.如何通过修改UV坐标来实现纹理滚动效果 2.如何实现精灵表动画 3.使用混合纹理来实现地表效果、4.法线贴图、5.在Unity编辑器中创建程序纹理 6.实现Photoshop的色阶特效。内容通俗易懂,每一节都附带步骤分解与完整代码。并提到了常函数的使用,以及如何优化等技术点。这本书可以让你学习到如何使用着色器和屏幕特效让你的Unity工程拥有震撼的渲染画面。
2025-01-08 11:52:54
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原创 Dot函数-详解
本文主要介绍Dot函数在Shader中的使用方法、计算原理、实际的应用场景以及代码示例。同时也会对Dot函数做了一些延申。在Shader中,Dot函数主要用于计算两个向量的点积,它是一个非常常用的向量点乘函数,Dot可以计算两个向量之间的夹角、投影、投影比等等。掌握了Dot函数的使用方法和计算原理,可以为Shader的编写和优化提供很大的帮助。Dot的计算广泛应用于各种图形渲染场景,如游戏开发中的角色、场景光照模型计算,以及实现阴影、高光等效果。判断两个向量的相关性时,点积结果的正负和大小能反映向量的方向关
2024-12-26 14:28:55
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原创 第一章:漫反射着色器-Diffuse Shading《Unity Shaders and Effets Cookbook》
《Unity Shaders and Effets Cookbook》这本书可以让你学习到如何使用着色器和屏幕特效让你的Unity工程拥有震撼的渲染画面—— 作者Kenny LammersUnity。包含了:创建自定义漫反射光照模型、创建半兰伯特照明模型、创建一个渐变纹理来控制漫反射着色 、使用2D渐变纹理模拟BRDF。早期,我们是需要一遍又一遍的写重复性的计算,这样会产生大量的代码。Unity内置的所有光照功能都是很不错的,但你会发现内置的光照不会满足你所有的需求,你会想要创建更多的可自定义的光照模型。
2024-12-25 18:28:19
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原创 UnityShader 基础光照模型-完整版(The Basic Lighting Model)
本文分别介绍了两种漫反射光照模型(兰伯特和半兰伯特)、两种镜面反射模型(Phong和Blinn-phong)自发光、环境光等理论基础和在unity中的计算方式。详细介绍了这些光照在逐顶点光照模型中和逐像素光照模型中的完整计算。附带完整代码和最终渲染图。解析逐顶点光照模型和逐像素光照模型的区别。一、基础光照模型(在基础光照模型中,物体的表面颜色是自发光、环境光、漫反射、镜面反射的总和。即surfaceColor = emissive + ambient + diffuse + specula。展示了实现过程。
2024-12-16 23:17:08
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原创 职业生涯中遇到或写过最大的Bug是什么?
“ 在程序的世界里,bug 就像隐藏在暗处的小怪兽,时不时跳出来捣乱。而职业生涯中,总有那么一个或几个 bug 让我们刻骨铭心。下边是早期很容易犯的错误,这些其实算是一些比较小的bug,可它们却让我记忆犹新。就是因为它们让我实现了找bug2小时,改bug2秒钟。。。
2024-12-13 23:57:09
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原创 如何打造优质的技术文档(Technical Documentation)
一份好的技术文档的宗旨是不仅让自己对技术有深刻的理解,同时让别人也能够读明白自己写的内容。目的不同表达的方式也不同。如果是前两者,那么需要考虑到其他人的理解程度以及工作经验的不一致,所以在编写技术文档的整个过程中需要有意识的站在你所针对的人群的角度去编写是很重要的。不同的技术领域,技术文档的整体构架是不一样的。如果你的逻辑非常清晰且强大,只是碍于文字表述上比较弱项,可以去增强自己的图文合并的方式来表达自己想讲的内容。比如去描述一个技术点时,它的理论基础、实现原理、额外的延申、相关的软件或插件的介绍等等。
2024-12-12 23:55:50
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原创 HDR Light Studio(3D渲染软件 )
支持加,减,乘,过,钳,颜色,饱和度和色调混合模式。它是一个连接最受欢迎三维应用程序的照明产品渲染渲染工具,允许快速准确、为3d模型布光照明,可通过点击模型,影响与光,或通过添加灯HDR预览。HDR Light Studio是一款非常出色的3D艺术照明工具,提供了一种快速精确的方式来照亮3D模型,照明设计被保存为可用于任何渲染器的高动态范围,照明过程变得快速、精准。就像在真实的拍摄照片上一样,添加了美丽的灯光,使您的主题成为节目的明星。基于图像的光源带来高水平的真实感,细微的细节和反射中出现的瑕疵。
2024-12-11 07:59:24
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原创 Unity-shader 如何采样立方体贴图(Cube Map采样)
一、立方体贴图一、立方体贴图立方体贴图即Cube Map1、基础理论立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以模拟反射周围环境的效果。比如金属、瓷器、塑料等带有反射特征的材质。立方体贴图一共包含了6张图,这些图像对应了立方体的6个面。立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向(上、下、左、右、前、后)观察所得的图像。
2024-12-10 01:27:01
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原创 UnityShader中Properties里材质属性的声明及特征(Material Property)
RGBA采样值分别为:“white”(RGBA:1,1,1,1)、“black”(RGBA:0,0,0,1)、“gray”(RGBA:0.5,0.5,0.5,1)、“bump”(RGBA:0.5,0.5,1,0.5)、"red"(RGBA:1,0,0,1)。如果您的颜色具有其他属性 (property) 名称,但您希望 Unity 将这个颜色视为主色,请使用此属性 (attribute)。按类型划分的材质属性声明语法,类型名称和默认值的语法取决于属性的类型。这是一个字符串,引号里面的名称会显示在材质球上。
2024-12-08 20:38:50
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原创 UnityShader 如何采样及创建2D纹理数组 (Texture2DArray)
一、纹理数组2D纹理数组的元素也称为切片或图层,它们可以用于实现自定义地形渲染系统或其他特殊效果。并不是所有平台都支持2D纹理数组,因为纹理数组需要受到底层图形 API 和 GPU 的支持。纹理数组的导入1、将源纹理导入unity ,在项目视图选择生成的纹理资源。unity在Inspector中显示纹理导入设置。2、在 Inspector 中,将 Texture Shape 设置为 2D Array。Unity 显示 Columns 和 Rows 属性。
2024-12-08 18:42:56
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原创 UnityShader 顶点着色器中TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) 报错 或者TRANSFER_SHADOW(o) 报错
Unity默认创建的shader里, 在结构体v2f中,传输的剪裁空间命名一般都是vertex。如果需要传输灯光投影的计算,我们就需要把它改成pos。//命名错误 不能使用。//这里的命名需要改成。
2024-12-08 18:41:32
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UE5安装包 - 虚幻5安装包 (Unreal Engine - Epic Games启动程序安装包)
2025-09-19
UE4安装包 - 虚幻4安装包 (Unreal Engine - Epic Games启动程序安装包)
2025-09-19
VS Code安装包(VSCodeUserSetup-x64)
2024-12-25
Valve白皮书 - 《军团要塞2》光照和阴影的实现
2024-12-24
Dynamic Bone(Unity动态骨骼插件 / Unity物理动画模拟插件)
2024-12-11
HDR Light Studio(3D渲染软件) V6.1.0 英文安装版
2024-12-09
cmftStudio - cubemap filtering tool (立方体贴图过滤工具)
2024-12-09
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