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原创 【debug日记】Unity中Mahtf.Clamp灵异事件始末(min max输错)
Mathf.Clamp使用时角色位置鬼畜以及我的解决方案
2024-04-16 11:58:40
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原创 【羊驼毛算法日记3】LeetCode189 数组轮转
给定一个整数数组nums,将数组中的元素向右轮转k个位置,其中k是非负数。向右轮转 1 步:向右轮转 2 步:向右轮转 3 步:向右轮转 1 步: [99,-1,-100,3]向右轮转 2 步: [3,99,-1,-100]
2024-03-31 17:57:01
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原创 【哈工大陈鄞编译原理学习日记day4】第四章 语法分析_1
自顶向下分析就是说我们从分析树的顶部往下推导,直到推导的叶子节点和输入的完全相符和为止。这里的每一步,我们都需要做两个选择:替换哪个非终结符?用这个非终结符对应的哪个候选式进行替换。
2024-03-30 00:10:23
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原创 【设计模式】学习笔记01——统一建模语言基础知识
UML(Unified Modeling Language)是可视化的标准建模语言,是用来描述和分析软件系统的语言。开发者们可以使用UML互相交流,提前确定规划等。顺序图用来强调对象间消息传递次序的交互图,又称为时序图或者序列图。需求分析阶段的顺序图:主要用于描述用例中的对象之间的交互,可以使用自然语言来绘制,用于细化需求。系统设计阶段的顺序图:确切表示设计中对象之间的交互,对象之间通过方法传递消息,使用专业术语命名等。状态图描述一个特定对象的所有可能状态及引起状态转移的事件。
2024-03-29 18:48:28
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原创 【哈工大陈鄞编译原理学习日记day3】第三章 词法分析
光看理论肯定是抽象的,那么啥是正则定义呢?就类比成我们程序中的标识符或者函数名就行了,标识符起到的是代表作用,以后我要用到这个正则表达式,我就不用再康吃糠吃硬写了,我直接叫代号就行。
2024-03-14 17:54:36
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原创 【哈工大陈鄞编译原理学习日记day2】第二章 语言及其文法
上一小节,我们针对文法研究的底层对象——字符和串进行了形式化的定义,接下来我们就可以基于字符和串的概念,进一步给文法下定义。这里举一个非常经典的例子,“little boy eats apple”这一句话的文法构成规则。我们在解析这样一句话的时候,文法层面上会将其成分划分,然后依次降解到具体的词。所以文法的定义也遵循这样的逻辑。我们将文法用一个四元组表示起来,放置一个文法推到过程中所必须的四个要素。注意,终结符和非终结符之间并没有任何交集,这两个字母表完完全全是两个世界的。
2024-03-13 18:57:12
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原创 【学习日记4】基于C#的委托与事件
访问修饰符,一般都用public,如果想限制其他命名空间就写private吧。//申明一个用来存储无参无返回值的容器//委托规则的申明是——不能重名(同一语句块中)顺便一提,委托是支持泛型的,可以使返回值和参数可变,更加方便使用需要理解的是,委托变量是函数的容器。比较常用于:1. 作为类的成员;2. 作为函数的参数;class Test//先处理一些别的逻辑int i = 1;i += 1;//fun2(i);//可以直接使用。
2024-01-25 18:56:08
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原创 【学习日记2】泛型实现单例基类
泛型实现的是类型参数化,简单来说就是定义/申明的时候不需要给到精确的数据类型,后面使用类/方法的时候再进行指定。学术一点叫做“类型参数化”。
2024-01-05 23:31:29
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原创 【学习日记1】单例模式简单说明
很多时候,我们希望一个类只能创建一个对象,以此作为某种“管理器”对全局的属性进行管理。这个时候我们就需要使用单例模式来确保此类只能生成一个对象。
2024-01-05 20:58:51
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原创 【游戏gameplay试炼之旅】飞机大战(持续更新)
最近跟着B站上一个项目做了个简单的飞机大战,把其中的一些gameplay程序做一些总结,发在这里,作为学习的记录。整个gameplay主要分为“背景滚动”、“玩家移动与射击”、“敌机的生成”、“范围式子弹”、“碰撞检测”等部分。使用Unity引擎进行学习。
2023-03-25 16:47:45
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空空如也
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