蒙特卡洛树搜索(MCTS)在Python中实现井字游戏策略优化详细教程

1. 介绍

井字游戏(Tic Tac Toe)是大家都很熟悉的一款策略游戏,两个玩家轮流在3x3的棋盘上放置自己的标记(通常是’X’和’O’),目标是在任意方向上(横、竖、斜)连续三个自己的标记。而蒙特卡洛树搜索(MCTS)则是一种广泛用于复杂策略游戏(例如围棋、象棋等)的算法。在本文中,我们将结合这两者,使用MCTS为井字游戏制定策略。

2. 井字游戏规则简介
  1. 游戏开始时,棋盘上的九个位置都是空的。
  2. 两名玩家轮流进行动作,'X’通常先开始。
  3. 一名玩家只能在空的位置上放置自己的标记。
  4. 第一名能连续放置三个自己标记的玩家胜出。
  5. 如果棋盘被填满而没有玩家获胜,则游戏平局。
3. 蒙特卡洛树搜索简介

MCTS主要基于四个阶段:

  1. 选择(Selection): 从根节点开始,按照某种策略,递归选择子节点直到找到一个“值得探索”的节点,通常是还没有完全探索或没有被评估过的节点。
  2. 扩展(Expansion): 当你在树中找到一个不完全探索的节点时,你会考虑扩展一个或多个子节点。
  3. 模拟(Simulation): 使用随机策略进行游戏直到达到游戏结束的状态。
  4. 回传(Backpropagation): 将模拟的结果反向传播到所有的父节点,并更新节点的统计数据。
4. 井字游戏的基础实现

首先,我们定义井字游戏的基础逻辑:

class TicTacToe:
    def __init__(self):
        self.board = [[' ']*3 for _ in range(3)]  # 初始化3x3的棋盘
        self.current_player = 'X'  # 设置'X'为开始的玩家

    def make_move(self, row, col):
        if self.board[row][col] == ' ':
            self.board[row][col] = self.current_player
            if self.check_win(row, col):
                return self.current_player
            if self.check_draw():
                return 'Draw'
            self.current_player = 'O' if self.current_player == 'X' else 'X'
        return None

    def check_win(self, row, col):
        # 检查行、列和对角线
        return all(self.board[row][i] == self.current_player for i in range(3)) or \
               all(self.board[i][col] == self.current_player for i in range(3)) or \
               all(self.board[i][i] == self.current_player for i in range(3)) or \
               all(self.board[i][2-i] == self.current_player for i in range(3))

    def check_draw(self):
        return all(cell != ' ' for row in self.board for cell in row)

    def display(self):
        for row in self.board:
            print('|'.join(row))
            print('-'*5)

这里,我们创建了一个TicTacToe类,它包含了一个3x3的棋盘、当前玩家和相关的游戏逻辑。

注意:为了简洁和清晰,本文中的代码可能不是最优的或最完整的实现。为了获得完整的项目和更多的优化技巧,请下载完整项目

5. 蒙特卡洛树搜索(MCTS)的实现

为了实现MCTS, 我们首先需要定义一个节点(Node)来代表游戏的每一个状态:

class Node:
    def __init__(self, game_state, parent=None):
        self.game_state = game_state  # 当前的游戏状态
        self.parent = parent  # 父节点
        self.children = []  # 子节点
        self.visits = 0  # 当前节点被访问的次数
        self.value = 0  # 当前节点的价值

    def is_fully_expanded(self):
        return len(self.children) == 3 * 3  # 井字游戏棋盘大小

    def add_child(self, child_state):
        child = Node(game_state=child_state, parent=self)
        self.children.append(child)

    def update(self, result):
        self.visits += 1
        self.value += result

接下来,我们将定义MCTS的主要逻辑:

import random

class MCTS:
    def __init__(self, root):
        self.root = root

    def search(self, iterations=1000):
        for _ in range(iterations):
            leaf = self.traverse(self.root)  # Selection
            child = self.expand(leaf)        # Expansion
            result = self.simulate(child)    # Simulation
            self.backpropagate(child, result)  # Backpropagation
        return self.best_child(self.root)

    def traverse(self, node):
        while not node.is_fully_expanded():
            if not node.children:
                return node
            node = self.best_uct(node)
        return node

    def best_uct(self, node):
        """UCT(Upper Confidence Bound for Trees)计算公式."""
        uct_values = [(child.value / (child.visits + 1e-10) +
                       (2 * (2 * log(node.visits) / (child.visits + 1e-10))**0.5))
                      for child in node.children]
        return node.children[uct_values.index(max(uct_values))]

    def expand(self, node):
        child_state = self.get_random_child_state(node.game_state)
        child = Node(game_state=child_state, parent=node)
        node.add_child(child)
        return child

    def simulate(self, node):
        game = TicTacToe()
        game.board = node.game_state.board
        game.current_player = node.game_state.current_player
        result = None
        while not result:
            available_moves = self.get_available_moves(game.board)
            row, col = random.choice(available_moves)
            result = game.make_move(row, col)
        if result == game.current_player:
            return 1
        elif result == "Draw":
            return 0
        else:
            return -1

    def backpropagate(self, node, result):
        while node:
            node.update(result)
            node = node.parent

    def best_child(self, node):
        child_values = [child.value for child in node.children]
        return node.children[child_values.index(max(child_values))]

    @staticmethod
    def get_random_child_state(game_state):
        available_moves = MCTS.get_available_moves(game_state.board)
        row, col = random.choice(available_moves)
        new_board = [row.copy() for row in game_state.board]
        new_board[row][col] = game_state.current_player
        return TicTacToeState(board=new_board,
                              current_player='O' if game_state.current_player == 'X' else 'X')

    @staticmethod
    def get_available_moves(board):
        return [(i, j) for i in range(3) for j in range(3) if board[i][j] == ' ']

这个MCTS类实现了蒙特卡洛树搜索的主要四个步骤。值得注意的是,我们在模拟步骤中使用了随机策略,并在后向传播中更新了节点的价值。

我们的MCTS实现中还引入了TicTacToeState这个类,这只是一个简化版的TicTacToe,只包含棋盘状态和当前玩家。这是为了减少复杂性并更容易地在节点中存储游戏状态。

6. 融合井字游戏和MCTS

为了使用MCTS为井字游戏制定策略,我们需要将井字游戏与之前的MCTS实现相结合。下面我们将这两者结合:

class TicTacToeState:
    def __init__(self, board=None, current_player='X'):
        self.board = board if board else [[' '] * 3 for _ in range(3)]
        self.current_player = current_player

    def __str__(self):
        return "\n".join(["|".join(row) for row in self.board])

    def clone(self):
        return TicTacToeState(board=[row.copy() for row in self.board], current_player=self.current_player)

    def get_next_states(self):
        states = []
        for i in range(3):
            for j in range(3):
                if self.board[i][j] == ' ':
                    new_board = [row.copy() for row in self.board]
                    new_board[i][j] = self.current_player
                    next_player = 'O' if self.current_player == 'X' else 'X'
                    states.append(TicTacToeState(new_board, next_player))
        return states


def play_with_mcts():
    game = TicTacToe()
    while True:
        game.display()
        if game.current_player == 'X':
            row, col = map(int, input("Enter row and column (0-2) separated by a space: ").split())
        else:
            state = TicTacToeState(game.board, game.current_player)
            root = Node(game_state=state)
            mcts = MCTS(root)
            best_next_step = mcts.search(iterations=1000)
            row, col = None, None
            for i in range(3):
                for j in range(3):
                    if state.board[i][j] != best_next_step.game_state.board[i][j]:
                        row, col = i, j

        result = game.make_move(row, col)
        if result:
            game.display()
            print(f"Result: {result}")
            break


if __name__ == "__main__":
    play_with_mcts()

play_with_mcts函数中,玩家’X’将手动进行游戏,而玩家’O’将使用MCTS制定策略。使用MCTS的玩家将运行1000次模拟来决定下一步的动作。

7. 结论

蒙特卡洛树搜索是一种高效的搜索算法,尤其适合那些具有大量可能动作和状态的游戏,如围棋。对于井字游戏这样的简单游戏,MCTS可能会显得过于复杂。但通过这种简单的游戏,我们可以更容易地理解和实现MCTS,为处理更复杂的问题打下基础。

8. 后续改进
  1. 更多的模拟:提高模拟的次数可以提高策略的质量。
  2. 启发式:可以考虑引入启发式来改进选择和扩展步骤。
  3. 并行化:由于MCTS的模拟是相互独立的,我们可以并行运行多个模拟来加速搜索。

总之,蒙特卡洛树搜索提供了一种强大而灵活的方法来处理各种策略决策问题,不仅仅是游戏。希望这篇文章能帮助你理解和实现这一算法,并为你的项目或研究提供指导。

注意:为了简洁和清晰,本文中的代码可能不是最优的或最完整的实现。为了获得完整的项目和更多的优化技巧,请下载完整项目

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好的,以下是一个基于Python实现的基于MCTS和UCT的五子棋游戏AI的代码示例: ``` python import random import math class TreeNode: def __init__(self, state, parent=None): self.state = state self.parent = parent self.children = [] self.visits = 0 self.score = 0 def UCT(node): C = 1.4 if node.visits == 0: return float('inf') return (node.score / node.visits) + C * math.sqrt(math.log(node.parent.visits) / node.visits) def MCTS(state, iterations): root = TreeNode(state) for i in range(iterations): node = root # selection while node.children: node = max(node.children, key=UCT) # expansion if node.visits > 0: moves = node.state.get_moves() for move in moves: if move not in [c.state.last_move for c in node.children]: child_state = node.state.apply_move(move) child_node = TreeNode(child_state, node) node.children.append(child_node) # simulation sim_node = node while sim_node.children: sim_node = random.choice(sim_node.children) score = simulate(sim_node.state) # backpropagation while node: node.visits += 1 node.score += score node = node.parent return max(root.children, key=lambda c: c.visits).state.last_move def simulate(state): player = state.get_current_player() while not state.is_terminal(): move = random.choice(state.get_moves()) state = state.apply_move(move) player = state.get_current_player() if state.get_winner() == player: return 1 elif state.get_winner() == None: return 0.5 else: return 0 class Board: def __init__(self, width=15, height=15, win_length=5): self.width = width self.height = height self.win_length = win_length self.board = [[None for y in range(height)] for x in range(width)] self.last_move = None def get_moves(self): moves = [] for x in range(self.width): for y in range(self.height): if self.board[x][y] == None: moves.append((x, y)) return moves def apply_move(self, move): x, y = move player = self.get_current_player() new_board = Board(self.width, self.height, self.win_length) new_board.board = [row[:] for row in self.board] new_board.board[x][y] = player new_board.last_move = move return new_board def get_current_player(self): if sum(row.count(None) for row in self.board) % 2 == 0: return "X" else: return "O" def is_terminal(self): if self.get_winner() != None: return True for x in range(self.width): for y in range(self.height): if self.board[x][y] == None: return False return True def get_winner(self): for x in range(self.width): for y in range(self.height): if self.board[x][y] == None: continue if x + self.win_length <= self.width: if all(self.board[x+i][y] == self.board[x][y] for i in range(self.win_length)): return self.board[x][y] if y + self.win_length <= self.height: if all(self.board[x][y+i] == self.board[x][y] for i in range(self.win_length)): return self.board[x][y] if x + self.win_length <= self.width and y + self.win_length <= self.height: if all(self.board[x+i][y+i] == self.board[x][y] for i in range(self.win_length)): return self.board[x][y] if x + self.win_length <= self.width and y - self.win_length >= -1: if all(self.board[x+i][y-i] == self.board[x][y] for i in range(self.win_length)): return self.board[x][y] return None def __str__(self): return "\n".join(" ".join(self.board[x][y] or "-" for x in range(self.width)) for y in range(self.height)) if __name__ == "__main__": board = Board() while not board.is_terminal(): if board.get_current_player() == "X": x, y = map(int, input("Enter move (x y): ").split()) board = board.apply_move((x, y)) else: move = MCTS(board, 1000) print("AI move:", move) board = board.apply_move(move) print(board) print("Winner:", board.get_winner()) ``` 该代码定义了一个 `TreeNode` 类来保存节点的状态和统计信息,实现了基于UCB公式的UCT算法和基于MCTS和UCT的五子棋AI。同时,代码还定义了一个 `Board` 类来表示五子棋游戏的状态和规则,并实现了判断胜负、获取可行落子位置等方法。在 `__main__` 函数,代码通过交替输入玩家落子位置和调用AI选择落子位置的方式,实现了人机对战的功能。 希望这个代码对你有所帮助!

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