在游戏陪玩系统源码中怎么处理程序崩溃?
- 当然是try住了。
那异常日志怎么收集呢?
- 一般会手写一个工具类,然后在游戏陪玩系统源码可能出问题的地方通过特殊的方法进行记录日志,然后找时机上传。
这位同学,你是不是没有睡醒,我问的是异常日志,是你未知状态的异常,难道你要把整个项目try住?
- 这样啊,那可以写一个CrashHandler :Thread.UncaughtExceptionHandler,在Application中注册。然后在重写的uncaughtException(t:Thread, e: Throwable)中收集日志信息。
为什么出现异常了,程序会停止运行呢?
- 应该是游戏陪玩系统源码结束了整个程序进程吧
那出现异常了,程序一定会停止运行么?
- 嗯…应该会…吧
在未知异常的情况下,有办法让游戏陪玩系统源码不崩溃么?
- 嗯…应该可以吧…
好了,回去等通知吧.
以上是一段加过戏的面试场景,考察的是对异常处理,以及Handler对应原理的了解程度。 接下来我们一个一个分析问题。
try catch会影响游戏陪玩系统源码运行性能么?
首先,try catch使用,要尽可能的缩小作用域,当try catch作用域内未抛出异常时,性能影响并不大,但是只要抛出了异常就对游戏陪玩系统源码性能影响是成倍的。 具体我进行了简单的测试,分别针对了以下三种情况。
- 没有try catch
- 有try catch但是没有异常
- 既有try catch又有异常。
fun test() {
val start = System.currentTimeMillis()
var a = 0
for (i in 0..1000) {
a++
}
Log.d("timeStatistics", "noTry:" + (System.currentTimeMillis() - start))
}
fun test2() {
val start = System.currentTimeMillis()
var a = 0
for (i in 0..1000) {
try {
a++
} catch (e: java.lang.Exception) {
e.printStackTrace()
}
}
Log.d("timeStatistics", "tryNoCrash:" + (System.currentTimeMillis() - start))
}
fun test3() {
val start = System.currentTimeMillis()
var a = 0
for (i in 0..1000) {
try {
a++
throw java.lang.Exception()
} catch (e: java.lang.Exception) {
e.printStackTrace()
}
}
Log.d("timeStatistics", "tryCrash:" + (System.currentTimeMillis() - start))
}
2021-02-04 17:10:27.823 22307-22307/com.ted.nocrash D/timeStatistics: noTry:0
2021-02-04 17:10:27.823 22307-22307/com.ted.nocrash D/timeStatistics: tryNoCrash:0
2021-02-04 17:10:28.112 22307-22307/com.ted.nocrash D/timeStatistics: tryCrash:289
通过日志可以非常明显的得出两个结论
- 无异常时,有try与无try对游戏陪玩系统源码性能影响不大,都是0毫秒。
- 有异常时候性能下降了289 倍
当然,以上测试为极端情况,目的是放大问题,直面问题,所以以后try catch要尽可能的缩小作用域。
异常日志要怎么收集呢?
这个问题在本文开头已经给出了答案,可以通过继承Thread.UncaughtExceptionHandler并重写uncaughtException()实现日志收集。 注意:需要在Application调用初始化
class MyCrashHandler : Thread.UncaughtExceptionHandler {
override fun uncaughtException(t: Thread, e: Throwable) {
Log.e("e", "Exception:" + e.message);
}
fun init() {
Thread.setDefaultUncaughtExceptionHandler(this)
}
}
此时可以在uncaughtException()方法中做日志收集和上传工作。
为什么出现异常了,游戏陪玩系统源码会停止运行呢?
这个问题需要了解下Android 的异常处理机制,在我们未设置Thread.UncaughtExceptionHandler之前,系统会默认设置一个,具体我们参考下ZygoteInit.zygoteInit()
public static final Runnable zygoteInit(int targetSdkVersion, long[] disabledCompatChanges,
String[] argv, ClassLoader classLoader) {
if (RuntimeInit.DEBUG) {
Slog.d(RuntimeInit.TAG, "RuntimeInit: Starting application from zygote");
}
Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER, "ZygoteInit");
RuntimeInit.redirectLogStreams();
RuntimeInit.commonInit();
ZygoteInit.nativeZygoteInit();
return RuntimeInit.applicationInit(targetSdkVersion, disabledCompatChanges, argv,
classLoader);
}
protected static final void commonInit() {
if (DEBUG) Slog.d(TAG, "Entered RuntimeInit!");
/*
* set handlers; these apply to all threads in the VM. Apps can replace
* the default handler, but not the pre handler.
*/
LoggingHandler loggingHandler = new LoggingHandler();
RuntimeHooks.setUncaughtExceptionPreHandler(loggingHandler);
Thread.setDefaultUncaughtExceptionHandler(new KillApplicationHandler(loggingHandler));
...
}
可以看到在ZygoteInit.zygoteInit()中已经设置了setDefaultUncaughtExceptionHandler(),而ZygoteInit是进程初始化的过程。 Thread.setDefaultUncaughtExceptionHandler(new KillApplicationHandler(loggingHandler));
当游戏陪玩系统源码出现议程会回调到KillApplicationHandler.uncaughtException(Thread t, Throwable e)
@Override
public void uncaughtException(Thread t, Throwable e) {
try {
ensureLogging(t, e);
// Don't re-enter -- avoid infinite loops if crash-reporting crashes.
if (mCrashing) return;
mCrashing = true;
// Try to end profiling. If a profiler is running at this point, and we kill the
// process (below), the in-memory buffer will be lost. So try to stop, which will
// flush the buffer. (This makes method trace profiling useful to debug crashes.)
if (ActivityThread.currentActivityThread() != null) {
ActivityThread.currentActivityThread().stopProfiling();
}
// Bring up crash dialog, wait for it to be dismissed
ActivityManager.getService().handleApplicationCrash(
mApplicationObject, new ApplicationErrorReport.ParcelableCrashInfo(e));
} catch (Throwable t2) {
if (t2 instanceof DeadObjectException) {
// System process is dead; ignore
} else {
try {
Clog_e(TAG, "Error reporting crash", t2);
} catch (Throwable t3) {
// Even Clog_e() fails! Oh well.
}
}
} finally {
// Try everything to make sure this process goes away.
Process.killProcess(Process.myPid());
System.exit(10);
}
}
直接观察finally中,调用了 Process.killProcess(Process.myPid()); System.exit(10);,触发了进程结束逻辑,也就导致了游戏陪玩系统源码停止运行。
如果出现了异常,游戏陪玩系统源码一定会停止运行么?
首先我们需要定一下停止运行的概念是啥,一般主要有两种情况。
- 程序进程退出(对标常说的闪退)
- 程序进程存续,但是点击无响应用户事件(对标ANR)
第一个问题很好理解,就是我们上述过程的进程退出,我们主要研究第二种情况,进程存续但是无法响应用户事件。
这里我先要普及个小知识点,Android系统为啥能响应来自各种(人为/非人为)的事件?
这里就要涉及Handler的概念了,其实整个操作系统的运行全部依赖Handler Message Looper这套机制,所有的行为全部会组装成一个个的Message消息,然后Looper开启一个for循环(死循环)取出一个个Message交给Handler处理,而Hander处理完成进行了响应,我们的行为也就得到了应答,影响的越快我们就会认为系统越流畅。
我们回来继续扯为啥进程存续,却无法响应游戏陪玩系统源码用户的事件呢?其实刚刚描述Handler的时候已经说到了。 就是出现了异常,导致主线程的Looper已经退出循环了,都退出循环了还怎么响应你。
以上2种情况分析清楚了,那我们着重说下怎么解决这两种问题,先整第一种。
出现异常,怎么防止进程退出? 上述已经说到,进程退出,实际是默认的KillApplicationHandler.uncaughtException()调用了Process.killProcess(Process.myPid()); System.exit(10)。 防止退出,不让调用KillApplicationHandler.uncaughtException()不就可以了?
做法跟我们本文开头描述的一样,我们只需要自己实现一个Thread.UncaughtExceptionHandler类,并在Application初始化就可以了
class MyCrashHandler : Thread.UncaughtExceptionHandler {
override fun uncaughtException(t: Thread, e: Throwable) {
Log.e("e", "Exception:" + e.message);
}
fun init() {
Thread.setDefaultUncaughtExceptionHandler(this)
}
}
以上逻辑设置了Thread默认的UncaughtExceptionHandler,所以再出现崩溃的时候会调用到 ThreadGroup.uncaughtException(),再处理异常就会到我们自己实现的MyCrashHandler了,所以也就不会退出进程了。
public void uncaughtException(Thread t, Throwable e) {
if (parent != null) {
parent.uncaughtException(t, e);
} else {
Thread.UncaughtExceptionHandler ueh =
Thread.getDefaultUncaughtExceptionHandler();
if (ueh != null) {
ueh.uncaughtException(t, e);
} else if (!(e instanceof ThreadDeath)) {
System.err.print("Exception in thread \""
+ t.getName() + "\" ");
e.printStackTrace(System.err);
}
}
}
以上逻辑同时就触发了第二种停止运行,也就是虽然游戏陪玩系统源码进程没有退出,但是用户点击无响应。 既然用户无响应是Looper退出循环导致的,那我们启动循环不就解决了么,只需要通过以下方式,在Application onCreate()调用
Handler(mainLooper).post {
while (true) {
try {
Looper.loop()
} catch (e: Throwable) {
}
}
}
这是什么意思?我们通过Handler往Message队列post一个消息,这个消息是一个死循环。 每次loop()出现了异常,都会重新启动loop()也就解决了无响应的问题。但是这里一定要控制好异常处理逻辑,虽然无限重启loop(),但是如果一直异常也不是长久之计,这个try相当于try住了整个游戏陪玩系统源码的运行逻辑。
开头我们也说明了try的作用域尽可能小,这种做法岂不是把try的作用域整到了最大??? 其实我们要努力的主要还是提高游戏陪玩系统源码质量,降低异常出现的概率,这种做法只是补救,用效率换取了用户体验。
总结一下,其实异常处理本质考察的就是Handler,Looper机制,Application启动的时机等逻辑的相互关系,只要知道对应关系也就彻底整掌握了游戏陪玩系统源码异常处理的手法。
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