设计模式-结构型-桥接模式-Bridge

桥接模式可以减少类的创建

矩阵类

public class Matrix {
    private String fileName;

    public Matrix(String fileName) {
        this.fileName = fileName;
    }

    public String getFileName() {
        return fileName;
    }
}

图片抽象类

public abstract class Image {
    protected ImageImp imp;

    public void setImp(ImageImp imp) {
        this.imp = imp;
    }

    public abstract void parseFile(String fileName);
}

BMP类

public class BMP extends Image {
    @Override
    public void parseFile(String fileName) {
        imp.doPaint(new Matrix(fileName));
    }
}

GIF类

public class GIF extends Image {
    @Override
    public void parseFile(String fileName) {
        imp.doPaint(new Matrix(fileName));
    }
}

JPEG类

public class JPEG extends Image {
    @Override
    public void parseFile(String fileName) {
        imp.doPaint(new Matrix(fileName));
    }
}

图片实现抽象类

public abstract class ImageImp {
    public abstract void doPaint(Matrix matrix);
}

Windows实现类

public class WinImp extends ImageImp {
    @Override
    public void doPaint(Matrix matrix) {
        System.out.println("调用Windows系统的算法绘制像素矩阵:"+matrix.getFileName());
    }
}

Linux实现类

public class LinuxImp extends ImageImp {
    @Override
    public void doPaint(Matrix matrix) {
        System.out.println("调用Linux系统的算法绘制像素矩阵:"+matrix.getFileName());
    }
}

演示类

public class Demo {
    public static void main(String[] args) {
        Image image1 = new BMP();
        ImageImp imageImp1 = new WinImp();
        image1.setImp(imageImp1);
        image1.parseFile("demo.bmp");
    }
}

演示结果

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目 录 序言 前言 读者指南 第 1 章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC 中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 1.8 怎样使用设计模式 20 第 2 章 实例研究:设计一个文档编辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 272.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor 和 Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 Abstract Factory 模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用 Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window 和 WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator 类及其子类 46 2.8.4 Iterator 模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 类及其子类 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第 3 章 创建模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)—对象创建模式 57 3.2 Builder(生成器)—对象创建模式 633.3 Factory Method(工厂方法)—对象创建模式 70 3.4 Prototype(原)—对象创建模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建模式 84 3.6 创建模式的讨论 89 第 4 章 结构模式 91 4.1 Adapter(适配器)—类对象结构模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构模式 137 4.8 结构模式的讨论 144 4.8.1 Adapter 与 Bridge 144 4.8.2 Composite、 Decorator 与 Proxy 145 第 5 章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链)—对象行为模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为模式 154 5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为模式 162 5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法)—类行为模式 214 5.11 VISITOR(访问者)—对象行为模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第 6 章 结论 232 6.1 设计模式将带来什么 2326.2 一套通用的设计词汇 23
Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) -模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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