cmake_minimum_required(VERSION 3.12)
指定编译的库和文件,SHARED 编译动态库
add_library(share_lib SHARED lib.cpp)
STATIC 编译静态库
add_library(share_lib STATIC lib.cpp)
通过 add_library
指定要编译的库的名称,以及动态库还是静态库,还有要编译的文件。
最后同样地执行构建,在 build 目录下可以看到生成的库文件。
到这里,就基本可以使用 CMake 来构建 C/C++ 工程了。
CMake 基本语法
熟悉了上面的基本操作之后,就必然会遇到以下的问题了:
- 如果要参与编译的 C/C++ 文件很多,难道每个都要手动添加嘛?
- 可以把编译好的可执行文件或者库自动放到指定位置嘛?
- 可以把编译好的库指定版本号嘛?
带着这些问题,还是要继续深入学习 CMake 的相关语法,最好的学习材料就是 官网文档 了。
为了避免直接看官方文档时一头雾水,这里列举一些常用的语法命令。
注释与大小写
在前面就已经用到了 CMake 注释了,每一行的开头 #
代表注释。
另外,CMake 的所有语法指令是不区分大小写的。
变量定义与消息打印
通过 set
来定义变量:
变量名为 var,值为 hello
set(var hello)
当需要引用变量时,在变量名外面加上 ${}
符合来引用变量。
引用 var 变量
${var}
还可以通过 message
在命令行中输出打印内容。
set(var hello)
message(${var})
数学和字符串操作
数学操作
CMake 中通过 math
来实现数学操作。
math 使用,EXPR 为大小
math(EXPR )
math(EXPR var “1+1”)
输出结果为 2
message(${var})
math 支持 +, -, *, /, %, |, &, ^, ~, <<, >>
等操作,和 C 语言中大致相同。
字符串操作
CMake 通过 string
来实现字符串的操作,这波操作有很多,包括将字符串全部大写、全部小写、求字符串长度、查找与替换等操作。
具体查看 官方文档。
set(var “this is string”)
set(sub “this”)
set(sub1 “that”)
字符串的查找,结果保存在 result 变量中
string(FIND ${var} ${sub1} result )
找到了输出 0 ,否则为 -1
message(${result})
将字符串全部大写
string(TOUPPER v a r r e s u l t ) m e s s a g e ( {var} result) message( varresult)message({result})
求字符串的长度
string(LENGTH v a r n u m ) m e s s a g e ( {var} num) message( varnum)message({num})
另外,通过空白或者分隔符号可以表示字符串序列。
set(foo this is a list) // 实际内容为字符串序列
message(${foo})
当字符串中需要用到空白或者分隔符时,再用双括号""
表示为同一个字符串内容。
set(foo “this is a list”) // 实际内容为一个字符串
message(${foo})
文件操作
CMake 中通过 file
来实现文件操作,包括文件读写、下载文件、文件重命名等。
具体查看 官方文档
文件重命名
file(RENAME “test.txt” “new.txt”)
文件下载
把文件 URL 设定为变量
set(var “http://img.zcool.cn/community/0117e2571b8b246ac72538120dd8a4.jpg”)
使用 DOWNLOAD 下载
file(DOWNLOAD ${var} “/Users/glumes/CLionProjects/HelloCMake/image.jpg”)
在文件的操作中,还有两个很重要的指令 GLOB
和 GLOB_RECURSE
。
GLOB 的使用
file(GLOB ROOT_SOURCE *.cpp)
GLOB_RECURSE 的使用
file(GLOB_RECURSE CORE_SOURCE ./detail/*.cpp)
其中,GLOB
指令会将所有匹配 *.cpp
表达式的文件组成一个列表,并保存在 ROOT_SOURCE
变量中。
而 GLOB_RECURSE
指令和 GLOB
类似,但是它会遍历匹配目录的所有文件以及子目录下面的文件。
使用 GLOB
和 GLOB_RECURSE
有好处,就是当添加需要编译的文件时,不用再一个一个手动添加了,同一目录下的内容都被包含在对应变量中了,但也有弊端,就是新建了文件,但是 CMake 并没有改变,导致在编译时也会重新产生构建文件,要解决这个问题,就是动一动 CMake,让编译器检测到它有改变就好了。
预定义的常量
在 CMake 中有许多预定义的常量,使用好这些常量能起到事半功倍的效果。
- CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR
- 指当前 CMake 文件所在的文件夹路径
- CMAKE_SOURCE_DIR
- 指当前工程的 CMake 文件所在路径
- CMAKE_CURRENT_LIST_FILE
- 指当前 CMake 文件的完整路径
- PROJECT_SOURCE_DIR
- 指当前工程的路径
比如,在 add_library
中需要指定 cpp 文件的路径,以 CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR
为基准,指定 cpp 相对它的路径就好了。
利用预定义的常量来指定文件路径
add_library( # Sets the name of the library.
openglutil
Sets the library as a shared library.
SHARED
Provides a relative path to your source file(s).
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/opengl_util.cpp
)
平台相关的常量
CMake 能够用来在 Window、Linux、Mac 平台下进行编译,在它的内部也定义了和这些平台相关的变量。
具体查看 官方文档 。
列举一些常见的:
- WIN32
- 如果编译的目标系统是 Window,那么 WIN32 为 True 。
- UNIX
- 如果编译的目标系统是 Unix 或者类 Unix 也就是 Linux ,那么 UNIX 为 True 。
- MSVC
- 如果编译器是 Window 上的 Visual C++ 之类的,那么 MSVC 为 True 。
- ANDROID
- 如果目标系统是 Android ,那么 ANDROID 为 1 。
- APPLE
- 如果目标系统是 APPLE ,那么 APPLE 为 1 。
有了这些常量做区分,就可以在一份 CMake 文件中编写不同平台的编译选项。
if(WIN32){
do something
}elseif(UNIX){
do something
}
函数、宏、流程控制和选项 等命令
具体参考cmake-commands ,这里面包括了很多重要且常见的指令。
简单示例 CMake 中的函数操作:
function(add a b)
message(“this is function call”)
math(EXPR num “${a} + ${b}” )
message(“result is ${aa}”)
endfunction()
add(1 2)
其中,function 为定义函数,第一个参数为函数名称,后面为函数参数。
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