c++坦克大战 代码免费复制(附源码)

#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#define UP    1
#define DOWN  2
#define LEFT  3
#define RIGHT 4
#define MAX_LEVEL 8
#define BULLET_NUM 20
#define MAX_LIFE 4

//程序中未写入函数参数表中且未说明的变量只有map二维数组,level_info数组和level

/*
      此程序中涉及的x,y类的坐标值,分为以下两种:

假坐标:这里的坐标指的是以一个■长度为单位的坐标,而不是真正的coord坐标 (用于map数组的坐标)

真坐标:头文件自带的坐标结构coord中的坐标(也可以说是控制台里的真正坐标值)

  区别:纵坐标y两值一致,假横坐标x值与真正coord横坐标(真坐标)关系是 x * 2 = coord 横坐标

		  coord横坐标既指GoTo函数中的x参数,因为本程序游戏界面以一个■长度为基本单位,

		  可以说涉及的coord横坐标全是偶数。既假坐标要变真坐标(变真坐标才能发挥真正作用),横坐标须乘以2

*/
typedef struct             //这里的出现次序指的是一个AI_tank变量中的次序,游戏共有四个AI_tank变量
{                          //∵设定每个AI_tank每种特殊坦克只出现一次 ∴fast_tank & firm_tank 最多出现次数不超过1
	int fast_tank_order;   //fast_tank出现的次序(在第fast_tank_order次复活出现,从第0次开始),且每个AI_tank只出现一次
	int firm_tank_order;   //firm_tank出现的次序,同上
} LevInfo;                 //关卡信息(准确说是该关出现的坦克信息)
LevInfo level_info [MAX_LEVEL] = {
  {-1,-1},{3,-1},{-1,3},{2,3},{2,3},{2,3},{2,3},{2,3}};   //初始化,-1代表没有该类型坦克


typedef struct      //子弹结构体
{
	int x,y;        //子弹坐标,假坐标
	int direction;  //子弹方向变量
	bool exist;     //子弹存在与否的变量,1为存在,0不存在
	bool initial;   //子弹是否处于建立初状态的值,1为处于建立初状态,0为处于非建立初状态
	bool my;        //区分AI子弹与玩家子弹的标记,0为AI子弹,1为玩家(我的)子弹
} Bullet;
Bullet bullet [BULLET_NUM];  //考虑到地图上不太可能同时存在20颗子弹,所以数组元素设置20个


typedef struct      //坦克结构体
{
	int x,y;        //坦克中心坐标
	int direction;  //坦克方向
	int color;      //颜色参方向数,1到6分别代表不同颜色,具体在PrintTank函数定义有说明
	int model;      //坦克图案模型,值为1,2,3,分别代表不同的坦克图案,0为我的坦克图案,AI不能使用
	int stop;       //只能是AI坦克使用的参数,非0代表坦克停止走动,0为可以走动
	int revive;     //坦克复活次数
	int num;        //AI坦克编号(固定值,为常量,初始化函数中定下)0~3
	int CD;         //发射子弹冷却计时
	bool my;        //是否敌方坦克参数,我的坦克此参数为1,为常量
	bool alive;     //存活为1,不存活为0
}  Tank;
Tank AI_tank[4] , my_tank;  //my_tank为我的坦克,Ai_tank 代表AI坦克

//∵所有的函数都有可能对全局变量map进行读写(改变),
//∴函数中不另说明是否会对全局变量map读写
//基本操作与游戏辅助函数
void GoToxy(int x,int y);    //光标移动
void HideCursor();           //隐藏光标
void keyboard ();            //接受键盘输入
void Initialize();           //初始化(含有对多个数据的读写)
void Stop();                 //暂停
void Getmap();               //地图数据存放与获取
void Frame ();               //打印游戏主体框架
void PrintMap();             //打印地图(地图既地图障碍物)(含对level的读取)
void SideScreen ();          //副屏幕打印
void GameCheak();            //检测游戏输赢
void GameOver( bool home );  //游戏结束
void ClearMainScreen();      //主屏幕清屏函数∵system("cls")后打印框架有一定几率造成框架上移一行的错误∴单独编写清屏函数
void ColorChoose(int color); //颜色选择函数
void NextLevel();            //下一关(含有对level全局变量的读写)

//子弹部分
void BuildAIBullet(Tank *tank);                //AI坦克发射子弹(含有对my_tank的读取,只读取了my_tank坐标)
void BuildBullet  (Tank tank);                 //子弹发射(建立)(人机共用)(含全局变量bullet的修改)我的坦克发射子弹直接调用该函数,AI通过AIshoot间接调用
void BulletFly    (Bullet bullet[BULLET_NUM]); //子弹移动和打击(人机共用),
void BulletHit    (Bullet* bullet);            //子弹碰撞(人机共用)(含Tank全局变量的修改),只通过BulletFly调用,子弹间的碰撞不在本函数,子弹间碰撞已在BulletShoot中检测并处理
void PrintBullet  (int x,int y,int T);         //打印子弹(人机共用)
void ClearBullet  (int x,int y,int T);         //清除子弹(人机共用)
int  BulletCheak  (int x,int y);               //判断子弹前方情况(人机共用)

//坦克部分
void BuildAITank (int* position, Tank* AI_tank); //建立AI坦克
void BuildMyTank (Tank* my_tank);                //建立我的坦克
void MoveAITank  (Tank* AI_tank);                //AI坦克移动
void MoveMyTank  (int turn);                     //我的坦克移动,只通过keyboard函数调用,既键盘控制
void ClearTank   (int x,int y);                  //清除坦克(人机共用)
void PrintTank   (Tank tank);                    //打印坦克(人机共用)
bool TankCheak   (Tank tank,int direction);      //检测坦克dirtection方向的障碍物,返值1阻碍,0 畅通
int  AIPositionCheak (int position);           //检测AI坦克建立位置是否有障碍物AIPositionCheak

//DWORD WINAPI InputX(LPVOID lpParameter); //声明线程函数,用于检查X键输入并设置X键的输入冷却时间


//注意map数组应是纵坐标在前,横坐标在后,既map[y][x],(∵数组行长度在前,列长度在后)
//map里的值: 个位数的值为地图方块部分,百位数的值为坦克,子弹在map上没有值(子弹仅仅是一个假坐标)
//map里的值: 0为可通过陆地,1为红砖,2黄砖,5为水,100~103为敌方坦克,200为我的坦克,

//全局变量
int map[41][41];  //地图二维数组
int key_x;        // X键是否被“读入”的变量,也是子弹是否可以发射的变,
int bul_num;      //子弹编号
int position;     //位置计数,对应AI坦克生成位置,-1为左位置,0为中间,1为右,2为我的坦克位置
int speed=7;      //游戏速度,调整用
int level=1;      //游戏关卡数
int score=0;      //游戏分数
int remain_enemy; //剩余敌人(未出现的敌人)

char* tank_figure[4][3][4]=
{
  {
    {"◢┃◣", "◢━◣", "◢┳◣", "◢┳◣"},
    {"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},
    {"◥━◤", "◥┃◤", "◥┻◤", "◥┻◤"}
  },
  {
    {"┏┃┓", "┏┳┓", "┏┳┓", "┏┳┓"},
    {"┣●┫", "┣●┫", "━●┫", "┣●━"},
    {"┗┻┛", "┗┃┛", "┗┻┛", "┗┻┛"}
  },
  {
    {"┏┃┓", "◢━◣", "┏┳◣", "◢┳┓"},
    {"┣●┫", "┣●┫", "━●┃", "┃●━"},
    {"◥━◤", "┗┃┛", "┗┻◤", "◥┻┛"}
  },
  {
    {"╔┃╗", "╔╦╗", "╔╦╗", "╔╦╗"},
    {"╠█╣", "╠█╣", "━█╣", "╠█━"},
    {"╚╩╝", "╚┃╝", "╚╩╝", "╚╩╝"}
  }
};



int main ()                               //主函数
{
	int i;
	unsigned int interval[12]={1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1} ;  //间隔计数器数组,用于控制速度
	srand(time(NULL)); //设置随机数种子(若不设置种子而调用rand会使每次运行的随机数序列一致)随机数序列指:如首次调用rand得到1,第二次得2,第三次3,则此次随机数序列为1,2,3
	HideCursor();                         //隐藏光标
	system("mode con cols=112 lines=42"); //控制窗口大小
	Frame ();                             //打印游戏主体框架
	Initialize();                         //初始化,全局变量level初值便是1
//	HANDLE h1 , h2 ;                      //定义句柄变量
	for(;;)
	{
		if(interval[0]++%speed==0)        //速度调整用,假设interval[0]为a, 语句意为 a % 2==0,a=a+1;
		{
			GameCheak();                  //游戏胜负检测
			BulletFly ( bullet );
			for(i=0 ; i<=3 ; i++)         //AI坦克移动循环
			{
				if(AI_tank[i].model==2 && interval[i+1]++%2==0) //四个坦克中的快速坦克单独使用计数器1,2,3,4
					MoveAITank( & AI_tank[i]);
				if(AI_tank[i].model!=2 && interval[i+5]++%3==0) //四个坦克中的慢速坦克单独使用计数器5,6,7,8
					MoveAITank( & AI_tank[i]);
			}
			for(i=0;i<=3;i++)                                   //建立AI坦克部分
	  		   	if(AI_tank[i].alive==0 && AI_tank[i].revive<4 && interval[9]++%90==0)  //一个敌方坦克每局只有4条命
				{                                               //如果坦克不存活。计时,每次建立有间隔  1750 ms
             	  	BuildAITank( &position, & AI_tank[i] );     //建立AI坦克(复活)
			  		break;                                      //每次循环只建立一个坦克
		  		}
			for(i=0;i<=3;i++)
				if(AI_tank[i].alive)
					BuildAIBullet(&AI_tank[i]);                 //AIshoot自带int自增计数CD,不使用main中的CD interval
			if(my_tank.alive && interval[10]++%2==0 )
         		keyboard ();
    		if(my_tank.alive==0 && interval[11]++%30==0 && my_tank.revive < MAX_LIFE)
     			BuildMyTank( &my_tank );
		}
		Sleep(5);
	}
	return 0;
}


/*//这里的多线程暂时不用                   //x键用于子弹发射,x键的冷却时间不能和上下左右一同设置,那样就太快了
DWORD WINAPI InputX(LPVOID lpParameter)    //如果不用多线程运行,那么在x键冷却时间内程序会因Sleep将会挂起,暂停运行
{                                          //因为只有一个变量改变,而且变量改变先后顺序是显而易见的,所以不必设置缓冲区
	for(;;)
	{
		if(GetAsyncKeyState( 88 )& 0x8000) //88为x键键值,当摁下x并且x键处于可输入状态
		{
			key_x=1;                       // X键是否允许被“读入”的变量,也是子弹是否可以发射的变量
	    	Sleep(600);                    // 子线程Sleep中,x就不能被"读入",主线程每操作完一次子弹发射,key_x会归零
		}
		Sleep(10);
	}
	return 0;
}*/


void keyboard ()
{               // kbhit()   getch()  用法可用但是不好用
/*
   函数功能:该函数判断在此函数被调用时,某个键是处于UP状态还是处于DOWN状态,及前次调用GetAsyncKeyState函数后,
   是否按过此键.如果返回值的最高位被置位,那么该键处于DOWN状态;如果最低位被置位,那么在前一次调用此函数后,此键被按过,
   否则表示该键没被按过.
   这里GetAsyncKeyState比 kbhit() + getch() 好用,操作更顺畅.   GetAsyncKeyState的返回值表示两个内容,
   一个是最高位bit的值,代表这个键是否被按下。一个是最低位bit的值,代表上次调用GetAsyncKeyState后,这个键是否被按下。
   &为与操作,&0x8000就是判断这个返回值的高位字节。如果high-order bit是1,则是按下状态,否则是弹起状态,为0
*/
	int count=0;
	if (GetAsyncKeyState(VK_UP)& 0x8000)
		MoveMyTank( UP );
	else if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)& 0x8000)
		MoveMyTank( DOWN );
	else if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)& 0x8000)
        MoveMyTank( LEFT );
	else if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)& 0x8000)
		MoveMyTank( RIGHT );
	else if (GetAsyncKeyState( 0x1B )& 0x8000)  // Esc键
		exit(0);                                //退出程序函数
	else if (GetAsyncKeyState( 0x20 )& 0x8000)  //空格
		Stop();
	else if (count++%7==0)            //这里添加计数器是为了防止按键粘连不能达到微调效果
	{
		if (speed>1 && GetAsyncKeyState( 0x6B )& 0x8000)   // +键
		{
			speed--;
			GoToxy(102,11);           //在副屏幕打印出当前速度
			SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED);
			printf("%d ",21-speed);   //副屏幕显示的速度为1~10
		}
		else if (speed<20 && GetAsyncKeyState( 0x6D )& 0x8000)  // - 键
		{
			speed++;
			GoToxy(102,11);           //在副屏幕打印出当前速度
			SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED);
			printf("%d ",21-speed);   //副屏幕显示的速度为1~10
		}
	}
	if(my_tank.CD==7)
	{
		if(GetAsyncKeyState( 88 )& 0x8000)
		{
			BuildBullet(my_tank);
			my_tank.CD=0;
		}
	}
	else
		my_tank.CD++;
}



void BuildAIBullet(Tank *tank)   //AI子弹发射(建立)含有对my_tank的读取
{
	if(tank->CD==15)
	{
		if(!(rand()%11))     //冷却结束后在随后的每个游戏周期中有10分之一的可能发射子弹
		{
			BuildBullet(*tank);
			tank->CD=0;
		}
	}
	else
		tank->CD++;
	if(tank->CD >= 14)       //AI强化部分,在冷却到达一定范围即可使用
	{
		if(tank->y==38 )     //如果坦克在底部(这个最优先)
		{
			if(tank->x < 20) //在老家左边
			{
				if(tank->direction==RIGHT)  //坦克方向朝左
				{
					BuildBullet(*tank);     //发射子弹
					tank->CD=0;
				}
			}
			else             //在老家右边
				if(tank->direction==LEFT)   //坦克方向朝右
				{
					BuildBullet(*tank);     //发射子弹
					tank->CD=0;
				}
		}
		else if(tank->x==my_tank.x+1 || tank->x==my_tank.x || tank->x==my_tank.x-1)  //AI坦克在纵向上"炮口"对准我的坦克
		{
			if(tank->direction==DOWN && my_tank.y > tank->y || tank->direction==UP && my_tank.y < tank->y)
			{                               //若是AI朝下并且我的坦克在AI坦克下方(数值大的在下面)或者AI朝上我的坦克在AI上方
				int big=my_tank.y , smal=tank->y , i;
				if(my_tank.y < tank->y)
				{
					big=tank->y;
					smal=my_tank.y;
				}
				for(i=smal+2;i<=big-2;i++)  //判断AI炮口的直线上两坦克间有无障碍
					if(map[i][tank->x]!=0 || map[i][tank->x]!=5)      //若有障碍
						break;
				if(i==big-1)                //若i走到big-1说明无障碍
				{
					BuildBullet(*tank);     //则发射子弹
					tank->CD=0;
				}
			}
		}
		else if(tank->y==my_tank.y+1 || tank->y==my_tank.y || tank->y==my_tank.y-1) //AI坦克在横向上"炮口"对准我的坦克
		{
			if(tank->direction==RIGHT && my_tank.x > tank->x || tank->direction==LEFT && my_tank.x < tank->x)
			{                  //若是AI朝右并且我的坦克在AI坦克右方(数值大的在下面)或者AI朝左我的坦克在AI左方
				int big=my_tank.y , smal=tank->y , i;
				if(my_tank.x < tank->x)
				{
					big=tank->x;
					smal=my_tank.x;
				}
				for(i=smal+2;i<=big-2;i++)  //判断AI炮口的直线上两坦克间有无障碍
					if(map[tank->y][i]!=0 || map[tank->y][i]!=5)      //若有障碍
						break;
				if(i==big-1)   //若i走到big-1说明无障碍
				{
					BuildBullet(*tank);     //则发射子弹
					tank->CD=0;
				}
			}
		}
	}
}



void BuildBullet(Tank tank)  //子弹发射(建立),传入结构体Tank,这里包含改变了全局变量结构体bullet
{                            //∵实现方式为顺序循环建立子弹,每次调用改变的bullet数组元素都不同
	switch(tank.direction)   //∴为了方便,不将bullet放入参数,bullet作为全局变量使用
	{
    	case UP    :
				bullet [bul_num].x = tank.x;
				bullet [bul_num].y = tank.y-2;
				bullet [bul_num].direction=1;
				break;
		case DOWN  :
				bullet [bul_num].x = tank.x;
				bullet [bul_num].y = tank.y+2;
				bullet [bul_num].direction=2;
				break;
		case LEFT  :
				bullet [bul_num].x = tank.x-2;
				bullet [bul_num].y = tank.y;
				bullet [bul_num].direction=3;
	    		break;
		case RIGHT :
				bullet [bul_num].x = tank.x+2;
				bullet [bul_num].y = tank.y;
				bullet [bul_num].direction=4;
				break;
	}
	bullet [bul_num].exist = 1;    //子弹被建立,此值为1则此子弹存在
	bullet [bul_num].initial = 1;  //子弹处于初建立状态
	bullet [bul_num].my=tank.my;   //如果是我的坦克发射的子弹bullet.my=1,否则为0
	bul_num++;
	if(bul_num==BULLET_NUM)        //如果子弹编号增长到20号,那么重头开始编号
		bul_num=0;                 //考虑到地图上不可能同时存在20颗子弹,所以数组元素设置20个
}


void BulletFly(Bullet bullet[BULLET_NUM]) //子弹移动和打击
{                                         //含有全局变量Bullet的改变
	for(int i =0; i<BULLET_NUM;i++)
	{
		if(bullet [i].exist)              //如果子弹存在
		{
			if(bullet [i].initial==0)     //如果子弹不是初建立的
			{
				if(map[bullet[i].y] [bullet[i].x]==0 || map[bullet[i].y] [bullet[i].x]==5)   //如果子弹坐标当前位置无障碍
					ClearBullet( bull
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